Haitana
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Le Juge
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Règles du jeu Empty Règles du jeu

Ven 27 Avr - 2:07
Vous trouverez ci-dessous le sommaire des différentes règles de ce jeu de rôle.

1/ Règles Générales
2/ Système de combat
3/ Unités
4/ Races
5/ Armes
6/ Armures
7/ Magie
8/ Tiers d'armées
9/ Expérience
10/ Capacités
11/ Système de jets sociaux
12/ La charge
13/ Profils de troupes
14/ Artillerie
15/ Baroud d'honneur
16/ Unités d'assassins
17/ Le Moral
18/ Les objets évolutifs
19/ La déroute
20/ Compétences d'unités


Pour toute question ou interrogation ou encore besoin de clarification concernant les règles. Vous pouvez contacter un modérateur ou bien un administrateur à n'importe quel instant.


Dernière édition par Le Juge le Mar 23 Juil - 2:33, édité 14 fois
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Règles du jeu Empty Re: Règles du jeu

Ven 27 Avr - 2:32
1/ Règles générales:

Le jeu fonctionne avec un système de D100 pour les actions. Ce dé 100 est utilisé en "jet de seuil" lorsque vous effectuez une action tout seul et en jet d'opposition lorsque vous vous confrontez à quelqu'un. C'est à dire que pour l'action "défoncer une porte", par exemple, vous effectuez un jet de force sous votre caractéristique de Force, si vous faites moins que votre caractéristique, vous réussissez. C'est ce qu'on appelle le jet de seuil.

Le jet d'opposition se produit dans la situation suivante:

Guerrier 1 attaque Guerrier 2.
Guerrier 1 lance un D100 pour attaquer, on prend en compte sa caractéristique CC. Le guerrier 2 se défend, soit en esquivant (DEX) soit en parant (CC) et lance aussi un D100. On compare l'écart entre les deux caractéristiques de ces guerriers pour ajouter ou non un bonus. Celui qui a le résultat le plus petit réussit son action.

Ex: G1: 60 CC, G2: 50 DEX.
Si G1 fait 40 au dé et G2 fait 35, puisque les deux ont une différence de 10 entre CC et DEX, en faveur de G1, alors G1 réussit son attaque et G2 subit une blessure.

Ceci nous amène à parler des caractéristiques. Elles sont au nombre de 7:

F (force) c'est la puissance physique de votre personnage
CC (corps à corps) c'est votre habileté à vous battre
CT (capacité de tir) c'est votre habileté à tirer juste avec une arme à distance
DEX (dextérité) c'est votre agilité
INT (intelligence) c'est l'intelligence et la perception de votre personnage
Se.M (Sensibilité Magique) c'est la capacité de votre personnage à sentir et utiliser la magie autour de lui
Af.M (Affinité Magique) c'est la capacité de votre personnage à manier la magie rapidement, en combat par exemple.


Vous avez 200 points à répartir entre ces 7 caractéristiques, avec un minimum de 20 dans les 5 premières (F, CC, CT, DEX, INT) et un maximum de 60.

Nous rajoutons à cela les PVs (Points de vie) et PMs (Points de magie) qui sont calculés respectivement ainsi: Force + 20 et (INT+Se.M+Af.M)x2

Si vous tombez à cours des premiers, vous mourrez, et des seconds, vous ne pouvez plus faire de magie.

La mort est permanente ici, si vous mourrez vous devez refaire un autre personnage qui recommence depuis le début.


Dernière édition par Le Juge le Mar 1 Mai - 17:19, édité 3 fois
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Ven 27 Avr - 2:49
2/ Système de combat:

Le système de combat est à deux échelles. D'une part les unités qui s'affrontent, d'autre part, les héros.

Votre personnage est un héros. Cela ne signifie rien en terme de RP, il s'agit juste d'une catégorie définissant sa façon de se battre durant une bataille.

Le combat entre deux unités se règle de la manière suivante:

Chaque unité lance 1D100, le plus grand résultat indique le vainqueur. L'écart entre les deux définit le nombre de pertes pour chaque unité. Le perdant subit cet écart divisé par 2, le vainqueur le subit divisé par 4. Sauf pour les tireurs où, sur le jet de tir, le résultat est divisé par 4.

Suivant la tactique employée par une unité, un bonus ou malus peut être alloué par le MJ (maitre de jeu). De plus, les unités peuvent avoir des bonus/malus qui dépendent de leur catégorie, de leur rang ou du terrain sur lequel elles se battent. Chaque joueur doit indiquer au début de son tour quelle tactique il utilise avec son unité. S'il ne dit rien, alors son  unité se bat normalement. Un bonus/malus de 5, 10 voire 15 peut être alloué par le MJ.

Il peut arriver que durant un combat entre deux unités, un héros soit présent. Chaque tour, le héros présent dans une unité affronte un soldat de l'unité en face (ou plus si sa propre unité est en infériorité numérique). Il attaque donc et se défend suivant les actions du soldat en face de lui. Les blessures que reçoit le héros sont allouées selon le tableau des armes (cf infra) cependant, le héros tue automatiquement un soldat à chaque blessure qu'il inflige.

Si votre héros se devait de survivre à son unité et qu'il se retrouve encerclé, il peut choisir de se rendre ou bien de mourir glorieusement. Pour rappel: la mort est permanente

Si une unité de par son bonus au jet, dépasse 100, elle réduit d’autant de points le jet de son adversaire qu'elle dépasse la limite de 100:

ex: Un jet de 98 avec un bonus de 15 donne 113. Le jet adverse est donc réduit de 13 points.

Si une unité descend en dessous de 1 au jet de dé, de par son malus ou par réduction du jet par l’adversaire, elle subit l’écart entre les deux jets divisé par deux, mais l’adversaire ne subit pas de pertes. De plus l’unité est en déroute. Pour la milice, l’unité est détruite.

A la fin d'un combat, l'unité restante, ou du moins si les deux camps demeurent, l'unité étant encore sur le champ de bataille lance 1D20. Ce dé détermine le pourcentage de ses pertes suite au combat qui a eu lieu qu'elle récupère et réintègre directement dans ses rangs. C'est le jet de récupération


Une situation souvent rencontrée durant les batailles est lorsque s'affrontent des unités disposant de moins d'une centaine d'hommes. Si deux troupes d'une vingtaine d'hommes s'affrontent et que les résultats aux dés sont par exemple de 98 et 18, l'écart est de 80. En divisant par deux on obtiendrait 40 pertes pour le perdant et 20 pour le vainqueur. Bien qu'en y appliquant une réduction logique puisque les deux troupes ne comptent que 20 hommes chacune, donc 20 pertes contre 10, une unité est entièrement détruite en un tour de combat. Pour pallier à cela, on applique une réduction (ou bien une augmentation si les unités dépassent 100 hommes) du taux de perte en fonction de la taille des troupes.

N.B: Le taux de perte est défini par la plus grande unité présente.

Voici les taux en fonction du nombre de troupes:

100 hommes: écart divisé par 2 et 4
50 hommes: écart divisé par 4 et 8
33 hommes: écart divisé par 6 et 12
25 hommes: écart divisé par 8 et 16
20 hommes: écart divisé par 10 et 20

Il n'y a que 4 paliers de décroissance. Pour la croissance du taux de perte, les paliers sont illimités.

150 hommes: écart multiplié par 1.5 puis divisé par 2 et 4
200 hommes: écart brut pour perdant et divisé par 2 pour le vainqueur (écart x2 puis divisé par 2 et 4, donc brut et divisé par 2)
300 hommes: écart x3 puis divisé par 2 et 4
etc.

Ce taux de perte est censé rendre compte de la force des unités se battant et ainsi des pertes qu'elles peuvent infliger.


Dernière édition par Le Juge le Mer 30 Jan - 15:23, édité 3 fois
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Ven 27 Avr - 2:59
3/ Unités:

5 niveaux de troupes : Milice, régulier, vétéran, élite et légendaire.

Cout des soldats : 50 pts pour 100 miliciens, 100 pts pour 100 réguliers, 200 points pour 100 vétérans, 300 pts pour 100 élites, 500 pts pour 100 légendaires.

Miliciens : -20 sur jet, 1 arme

Réguliers : Jet normal, 2 armes et 1 armure légère

Vétérans : +10 sur jet, 2 armes (épée, hache, lance + bouclier) 1 armure

Elites : +20 sur jet, 2 armes, 1 armure, 1 compétence (Ralliement, Infiltration, moral indéfectible…)

Légendaires : +30 sur jet, 3 armes, 1 armure, 2 compétences, aucun malus d’infériorité numérique, unité nommée.

Infériorité numérique, 2x moins = 2x plus de pertes, 3x moins= 3x plus de pertes etc
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Ven 27 Avr - 3:00
4/ Races:

Les races suivantes sont jouables par les joueurs et en tant que troupes (suivant quelques ajustements cependant) la première information désigne le bonus de la race, la seconde son malus.:

Humains: Peuvent recruter dans n’importe quelle faction (en accord avec le background du héros) / Malus en terrain difficile
Nains: Fortifications -1 tour / lents
Elfes: Multiples bonus en forêt. En forêt, les unités elfes sont comptées comme tireurs et combattants / Malus moral après la bataille
Orcs: Infériorité numérique réduite d’un pallier / Malus tactique
Gobelins: Bonus à l’embuscade, bonus à la fuite / Malus de moral
Elfes noirs: Meilleure affinité magique (3PMs au lieu de 5PMs pour action en bataille) / La magie de soin entraine un bien pour un mal (blesse le lanceur)
Centaures: Rapides, bonus de charge / Malus permanent contre les lanciers
Dragons: Vol, puissants / Faible affinité magique (7PMs au lieu de 5PMs)
Changent-forme: Bonus et malus de la race prédominante / Pas de formation
Morts-vivants: Double le jet de récupération / Les héros morts-vivants possèdent un lien nécrotique qui, si rompu, détruit les unités liées.
Créatures Magiques: (Voir au cas par cas)
Monstres: (Voir au cas par cas)
Démons: Troupes adaptables (au recrutement) / Important malus de discrétion
Anges:  Vol, uniquement des élites, 1 ange  = 10 hommes. 250 pts pour 10 élites anges / Ne peuvent commettre de mauvaises actions
Semi-hommes: Bons ingénieurs et redoutables tireurs / Infériorité numérique augmentée au corps à corps
Arcaliths: Meilleure affinité magique (3PMs au lieu de 5PMs pour action en bataille) / Lien élémentaire, si le héros est détruit, ses troupes le sont aussi.
Sombrs: Important bonus de vitesse dans les environnements sombres  / Malus de visibilité et de combat dans les environnements lumineux (Pleine lumière -10/ Lumineux -5 / Neutre +0 / Sombre +5 / Nuit noire +10)
Minotaures: Pallier d'armure gratuit (+5 classe d'armure) / Primitifs: Ne peuvent utiliser d'arcs, arbalètes et armes de siège de distance.
Trolls: Régénération: récupèrent 10% de PV ou Valeur d'homme par tour / Uniquement des unités monstrueuses, Primitifs (idem que pour minotaures)
Phalloxs: Unités comptées comme tireurs et infanterie (1 case de portée de tir) / Sauvages: ne peuvent fabriquer d'armes ou d'armures. Intellect extrêmement limité.
Probos: Seigneurs de la nature (jamais de malus de terrain), puissants / Primitifs, Aucune affinité ni sensibilité magique
Glaerdrins: Bonus en environnement lumineux* / Malus de combat en environnement sombre (-10)
Minks: Déplacement discret / Pas de cavalerie
Munghans: Les créatures monstrueuses ont +1 compétence et peuvent piocher parmi les capacités de héros / Les unités coûtent 50% plus cher.
Sphinx: Vol, Félins (+5 discrétion) / Sauvages

Nombre de ces races peuvent être sujettes à l'hybridation. A condition que cela soit un minimum logique. Des dragons peuvent par exemple s'accoupler avec des humanoïdes puisqu'ils peuvent prendre forme humaine. Ces hybrides constituent d'ailleurs l'ossature principale de leurs armées (les dragons étant peu nombreux).


Ces races sont là comme base. Toutefois sentez-vous libre de créer la vôtre si vous le préférez. Notez cependant que tout ajout aux règles ou à l'univers sera discuté entre le joueur et les administrateurs du forum. Et seuls ces derniers détermineront si oui ou non cet ajout sera validé.

*Bonus 1: Invisibles lorsque immobiles en pleine lumière.
*Bonus 2: Lorsqu'ils subissent une attaque à la lumière, 1d6, sur 6 ils ignorent l'attaque. (Ou -10% de pertes sur l'unité lorsqu'elle se bat en plein jour.)


Dernière édition par Le Juge le Dim 14 Fév - 0:11, édité 13 fois
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Ven 27 Avr - 3:05
5/ Armes:


Les dégâts de l'arme sont calculés ainsi: Dégâts affichés ci-dessous + bonus de force, soit 1DG/10 points de F. Les armes légères peuvent appliquer un bonus de DEX à la place de la force, sous le format suivant: 1DG/10 points de DEX

Couteaux : 3 (+10 esquive / bonus DEX possible)
Dagues : 5 (+5 esquive / bonus DEX possible)
Griffes : 6 (bonus DEX possible / Ambidextrie gratuite)
Épées courtes : 8 (+5 parade)
Épées longues : 10 (+5 parade)
Épées 2M : 13 (+5 parade)
Haches 1M : 9 (50% perce armure)
Haches 2M : 15 (50% perce armure)
Lances : 7 (x2 contre cavalerie)
Piques : 7 (x2 contre cavalerie, 2 crans de réussite supérieur, l'adversaire ne peut vous toucher)
Marteaux 1M : 8 (pas d’armure)
Marteaux 2M : 12 (pas d’armure)
Hallebardes : 13 (3 crans de réussite supérieurs, l'adversaire ne peut vous toucher)
Arcs : 8 (Plus de portée)
Arbalètes : 10 (50% perce armure, pas de bonus de force.)
Javelots : 12
Haches de jet : 10 (Ignore l’armure)
Fléaux : 8 (Imparable, pas d’armure, échec critique sur 96, 97, 98,99,100)
Fléaux à deux mains: 16 (Imparable, pas d'amure, échec critique sur 96,97,98,99,100)
Rapières : 7 (critique sur 1, 2, 3,4,5)
Bâtons : 4 (2 attaques si trois degrés de réussite au jet d'attaque)

Ces statistiques ne comptent que pour les héros ou lorsqu'un soldat attaque un héros. Pour les unités, ces différences se traduiront par des bonus/malus alloués, encore, par le MJ.

Critique = dégâts x2, x4 pour rapières

Le bouclier donne +10 à la parade.
Le rempart donne +20 à la parade mais DEX/2. Il permet avec 3 degrés de réussite de parer les armes imparables.

1 cran = 10 d'écart en votre faveur par rapport au dé adverse.


Dernière édition par Le Juge le Ven 11 Déc - 20:36, édité 19 fois
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Ven 27 Avr - 3:06
6/ Armures:

Armures :
Pas d'armure : +10 esquive
Armures légères : -5DGs, + 5 esquive
Armures intermédiaires : -10DGs
Armures lourdes : -15DGs, -5 DEX


Armures légères: Cuir, peau...
Armures intermédiaires: Os, maille, écaille...
Armure lourdes: Plate...

Pour les troupes, les armures ne fonctionnent que contre les attaques à distance.

Une armure complète est composée des éléments suivants:
- Casque
- Plastron
- Jambières
- Bottes
- Gantelets


Lorsque votre personnage porte une armure, il faut indiquer si celle-ci est complète ou non. Porter une armure complète vous protège sur tout le corps, en revanche, ne pas porter certaines pièces vous octroie une réduction du malus de dextérité.

Une armure lourde donnant un malus de -5, chaque pièce en moins retire 1 du malus.

Une armure intermédiaire ne donnant pas de malus, chaque pièce en moins donne +1 de D pour les esquives.

Une armure légère donnant +5 esquive, chaque pièce en moins donne +1 encore.


Si votre adversaire veut viser une zone particulière où vous n'avez pas de protection, le malus est de +20 sur son jet. S'il veut en plus vous octroyer un malus suite à son attaque (blessure grave), il doit réussir son attaque avec 3 degrés de réussite.



Dernière édition par Le Juge le Dim 27 Mar - 20:39, édité 5 fois
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Ven 27 Avr - 3:11
7/ Magie:

En combat et contre des créatures monstrueuses, 1PM par unité d’effet.

En bataille : 5pm pour tuer un soldat, +50% en coût contre élites, +100% contre légendaires.

1D25% de PMs disponibles au début d’un combat, 10% supplémentaires chaque tour suivant.

Les points de magie se régénèrent avec le repos.

Chaque personnage magicien doit indiquer à la création de sa fiche quelle école de magie il pratique. Le magicien peut ensuite prendre une compétence lui permettant de pratiquer d'autres écoles (1 compétence = 1 école toutefois) et de gagner 5PM.

Liste des écoles disponibles:
- Pyromancie
- Aéromancie
- Hydromancie
- Fulguromancie
- Géomancie
- Nécromancie
- Démonomancie
- Hématomancie
- Umbranomancie
- Biomancie
- Météoromancie
- Floromancie
- Spatiomancie
- Chronomancie
- Kinétimancie
- Luminomancie
- Sacristomancie
- Vibromancie
- Energimancie
- Spiritomancie
- Metallomancie
- Animalomancie
- Negatomancie
- Oniromancie
- Mnémomancie
- Psychomancie
- ...

NB: Chaque école de magie maîtrisée permet de gagner 5 PM.

Chaque tranche de 25 points d'INT ouvre une catégorie d'objets pour utiliser la magie:

0-25 objets encombrants: Bâtons, sceptre, grimoire etc
26-50 objets réduits: "baguettes, bijoux etc
51-75 signes: Tatouage(s), signes tracés etc
76-100 Magie naturelle

Le buff d'unité à l'aide la magie fonctionne selon ce principe-ci:

1/4 coût d'une action magique multiplié par le nombre de soldats visés multiplié par la valeur du buff (Par tranches de 5) multiplié par le nombre de tours.

Ainsi un mage ayant un coût d'action magique de 5, s'il veut augmenter la capacité de combat de 100 de ses hommes de 10 pour 3 tours devra dépenser: 1.25*100*2*3 = 750 PM
Pour un tour cela ne coûterait par contre que 250 PM.

L'enchantement:

- Il est permanent
- S'il est actif, il se fait sous Af.M, s'il est passif, sous Se.M.
- Toutes les écoles de magie peuvent servir à enchanter.
- Seuls des objets basiques ou +1,2,3 etc peuvent être enchantés. Les objets magiques ou uniques ne le peuvent.
- L'enchantement fonctionne comme la forge, c'est à dire que la même table est utilisée. A la différence que sur 97,98,99 l'arme est détruite, 100, l'arme est détruite et l'enchanteur subit un contrecoup magique (à la discrétion du MJ).

Utiliser massivement la magie entraine une instabilité magique dans la zone où se passe le combat. Cette instabilité est caractérisée par une jauge avec des points d'instabilité. Concrètement:
* 10pm = 1 point d'instabilité.
Un troupe de mages d'une vingtaine d'hommes (ou équivalent à 20 hommes) = 1 point d'instabilité.

Les niveau d'instabilité est retranscrit à l'aide de 4 tranches:

* 0-10 points = 1D10
* 11-100 points = 1d100
* 101-1000 points = 1D1000
* +1001 points = 2D1000

Les dés jetés permettent de savoir ce qui va se passer sur le tour selon la table suivante:

1-5 : regain de 10% mana
6-10 : regain de 5% mana
11-50 : Aucun effet
51-100 : -5 se.m/af.m
101-200 : -10
201-300 : -15
301-400 : -20
401-500 : -25
501-600 : -30
601-700 : magie inutilisable pour le tour suivant
701-800 : jet sauvegarde pour les mages sous int
801-900 : jet sauvegarde pour les mages int/2
901-1000 : Cataclysme magique

Les effets listés ci-dessus s'appliquent à tous, même si des mages n'ont pas usé de magie durant le tour, et se cumulent.
Ex : sur un 742, la magie devient inutilisable ET les mages doivent lancer un jet de sauvegarde sous Int. Ils ont également un -30 en SE.M et AF.M.

Naturellement, l'utilisation de magie durant un tour impliqué lesdits effets au tour suivant.

Ex: Utilisation massive de magie au tour 5, entraine -30Se.M et Af.M pour tous les mages au tour 6. Au tour 7, Cependant, ces effets auront disparus, sauf si une fois encore une utilisation excessive de la magie a été faite au tour 6.


Dernière édition par Le Juge le Dim 20 Juin - 1:02, édité 14 fois
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Ven 27 Avr - 3:14
8/ Tiers d'armées:

T1: 1-40 bandes
T2: 41-100 compagnies
T3: 101-500 bataillons
T4: 501-1000 régiments
T5: 1001-10000 armées
T6: 10001-50000 Légions
T7: 50001+ Ost


Le gain de réputation se fait ainsi à la fin d'une bataille:

25 pts pour victoire (multiplié par le tiers d’armée)
3 pts par soldat tué par le héros
Nombre de soldats tués divisé par le tiers d’armée.
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Sam 5 Mai - 20:45
9/ Expérience:

A chaque fois que votre personnage participe à des quêtes ou à des combats, il gagne de l'expérience. Voici les manière d'en gagner:

- 1 pt par soldat tué (modifiable par le MJ suivant le niveau des troupes)
- Pour les lanceurs de sorts, suivre l'échelle suivante :

  • Régulier et en dessous : 5 réguliers tués par magie offre 1 point d'xp
  • Vétéran : 4 vétérans tués par magie offre 1 point
  • Elite : 3 pour 1 point
  • Légendaire : 2 pour 1 point.


- actions notables
- quêtes complétées
- choix tactiques judicieux

Avec 3 points d'expérience, vous pouvez augmenter une de vos caractéristiques d'un point.
Avec 10/50/100 points, vous pouvez prendre une nouvelle capacité.
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Ven 8 Juin - 12:50
10/ Capacités:

Ce qui suit est une liste de capacités qui ont été validées sur d'autres personnages ou simplement proposées par les administrateurs. Vous pouvez créer les vôtres et les soumettre à l'avis des Admins.

(En jaune sont les capacités améliorables d'un +5 pour 10xp)
(En rouge sont les capacités améliorables d'un +1 pour 10xp)

Capacités à 10 points d'expérience:

- Linguiste (Parle, comprend, lit et écrit la majorité des langues du monde connu)
- Ambidextrie
- Pillard (30% de chance de trouver un objet précieux à la fin d'un RP)
- Double coup ( deux attaques au CaC)
- Double tir (deux tirs)
- Esquive (+5 esquive)
- Ralliement (jet d'int pour rallier ses troupes en fuite)
- Charge héroïque (+5 en charge pour l'unité du héros)
- Ordre direct : Sous INT, choisit une unité par tour, si jet réussi, l'unité gagne +5 sur son prochain jet (+10 sur critique, -5 sur échec critique)
- Oeil de lynx : Une case de portée supplémentaire.
- Concentration psychique (rater un sort ne déduit pas de PM)
- Discrétion (+5 pour actions discrètes)
- Alchimie
- Concentration (lancer un sort prend un tour de plus mais confère un bonus de 10)
- Stratège (+1 aux troupes commandées par ce personnage)
- En avant les gars ! (Si le héros tue un ennemi, il peut relancer un jet de moral pour ce tour-ci.)
- Eviscérer (DGx2 si 3 degrés de réussite)
- Frapper pour tuer (Attaque un tour sur deux mais inflige 2x+ de dégâts)
- Acrobate (+5D pour toute action acrobatique)
- Buveur de sang (Chaque tué au CaC régénère 5PV) Vampires uniquement.
- Parade +5
- Vigilance +5
- Sacrifice nécessaire (Peut sacrifier 1d10 alliés pour se protéger d’une attaque) Personnage maléfique uniquement.
- Seconde peau (Aucune pénalité de dextérité en armure lourde)
- Magie runique (Voir avec MJ pour détails)
- N'importe quelle école de magie (cf chapitre 7)
- Ulfhednar (Quand il fait couler le sang, 1d6, sur 6 lance 1D4x attaques supplémentaires. Chaque tour il perd un multiplicateur) Humains nordiques uniquement. Incompatible avec Berserker ou Svinfylkingar
- Berserker (Lorsqu'il se bat au CaC, sous 3 degrés de réussite, les dégâts sont x2, et sont x3 si l'adversaire possède plus de force et/ou de CC) Humains nordiques uniquement. Incompatible avec Ulfhednar ou Svinkylkingar
- Svinfylkingar (Lorsqu'il est blessé, 1d6, sur 4+ les dégâts sont divisés par 2) Humains nordiques uniquement. Incompatible avec Berserker ou Ulfhednar Limité au port de l'armure légère ou intermédiaire.
- Meute (Ne peut blesser un autre berserkir.)
- Accablant (Si les deux attaques portent, gagne une attaque supplémentaire avec un effet sans malus: désarmement, déséquilibre, renversement, prise…)
- Fureur des Ancêtres (Sous -50% points de vie, devient enragé, gagne deux attaques par tour et +5 en CC, mais -5 en CA. Les seuils de critiques passent à 1, 2, 3 / 98, 99, 100.) Barbares, orcs et nains uniquement.
- Sangsue magique (récupère 5 PM par ennemi tué au corps à corps) Elfes noirs et démons uniquement.
- Kommissaire (Abat un soldat allié et relance un jet de moral pour son unité) Orcs et humains uniquement
- Aura de Courage (+5 à son unité si le héros abat un adversaire dans ce tour) Personnages bons uniquement
- Aura de Sacrifice (+1 à son unité/5 PV perdus pour le héros) Personnages bons uniquement
- Aura de Justice (-5 aux jets adverses) Personnages bons uniquement
- Aura de Lumière (Même dans les ténèbres les plus sombres, le héros rayonne d’une lumière sainte) Personnages bons uniquement
- Aura de Bonté (Chaque égaré ramené dans la lumière soigne 1PV au héros) Personnages bons uniquement
- Aura de Vie (Chaque tour au contact de l’ennemi, 1d6, sur 6, un mort vivant est abattu) Personnages bons uniquement
- Aura de Prospérité (Le jet de récupération est doublé) Personnages bons uniquement
- Aura de Loyauté (Rallie les troupes à proximité) Personnages bons uniquement
- Aura de Rédemption (Les jets de moral adverses ont un malus de -5) Personnages bons uniquement
- Toucher divin (Purifie un ennemi brisé sous CC. Opposé à un jet d'Int. Certaines entités sont immunisées. Personnages bons uniquement
- Purificateur (Chaque coup porté ajoute une chance de briser un ennemi corrompu (sur un 10 au D10, réductible d'1 point par tour de jeu si un coup a été porté avec succès et non protégé). Nécessite de remplir certaines conditions préalables, certaines entités sont immunisés. ) Personnages bons uniquement
- Aura de condamnation (Une attaque supplémentaire par 2 ennemis tués)
- Aura d’absolution (Chaque défense réussie consécutive réduit l’attaque de l’adversaire de 1. Max -5) Personnages bons uniquement
- Aura de ténacité (La troupe du héros est immunisée aux jets de moral tant que le héros vit)
- Kénolope (voit parfaitement dans le noir)
- Fontaine de mana (L'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. 15% de mana récupéré par tours au lieu de 10%)
- Gladiateur : CC & DEX +10% en duel
- Hercules (Peut utiliser une arme à deux mains avec une seule main avec un malus de -10 à tous les tests de CC, incompatible avec l'ambidextrie). Nécessite 80 de force.
- Maître-mage : Peut user de télépathie, télékinésie, passe-passe et toute autre magie simple / inoffensive sans utiliser de PM (ne peut ni blesser directement, ni infliger de bonus / malus, ni soigner avec lesdits sorts)
- Aura décourageante : -5 aux jets d'une unité attaquée par le héros
- Aura de noirceur : Le personnage exude la malveillance et ce qui l'entoure semble plus sombre
- Aura nécromantique : Chaque tour relève un soldat mort dans les unités adjacentes au héros



Pour les capacités suivantes, chaque capacité nécessite une école de magie indiquée à côté, la compétence de base marche ainsi: Pour 1pm, l'attaque au CaC se fait sous (CC+(Se.M+Af.M)/2)/2
Si vous évoluez la compétence pour 50xp, le calcul se fait ainsi (CC+Se.M+Af.M)/2.

- Flamboyant (Ajoute sous 1d6 4+ la possibilité d'enflammer la cible (si elle est inflammable) et d'infliger 1/2 des dégâts de l'attaque en brûlures jusqu'à l'arrêt de celles-ci. Seule l'attaque ayant infligé le plus de dégâts compte pour la brûlure.)
- Foudroyant (Ajoute la possibilité de toucher des cibles adjacentes sous 1d6 4+ (Jusqu'à 3 cibles, DG/2 sur héros)
-


Capacités à 50 points d'expérience:

- Agilité surhumaine (A toujours le premier coup)
- Double action
- Monstre (PV x3) Trolls, ogres, probos, phalloxs, vampires etc.
- Immortel (PV x2) Ne peut être cumulé avec "Monstre"
- Balayage (1d5 soldats touchés) Grosses créatures.
- Gyromancien (Peut puiser dans la magie environnante, que ce soit dans les autres êtres vivants ou dans les sources naturelles proches, pour y lier des sorts sur la durée.)
- Enchanteur
- Rage de l'immortel (Activable, jet d'int pour interrompre. Attaques doublées, mais ne se défend plus au corps à corps et cherche obligatoirement le combat) Nécessite Immortel
- Barrage (Lorsqu'un tir de ce personnage touche, tout autre personnage à proximité peut tirer à son tour sur une cible de son choix. Même s'il a déjà joué.) Elfes uniquement
- Assassinat: (DGx4 si non repéré au CaC)
- Maître canalisateur : Au d25 de génération de mana, compte les résultats inférieurs à 10 comme étant de 10.
Nécessite 60 Int, AF.M et SE.M
- Hypertissage manamantique : réduit de moitié la contribution du personnage à l'instabilité magique
Nécessite 70 Int, AF.M et SE.M
- Eruption de mana : (L'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. 20% de mana récupéré par tours au lieu de 10%)
Nécessite Fontaine de mana
- Noirceur incarnée : Le personnage ne peut être ni "brisé" ni "purifié" (justification requise)
- Attaque précise (avec couteaux, dagues, et griffes; sous malus de 10 pour les deux dernières, l'armure de l'ennemi n'est pas comptée)
- Tir précis (Malus de 10. L'armure adverse n'est pas comptée.)
- Force surhumaine (Bonus de force x2) Nécessite 100 en force.
- Télékinésie de combat : Peut user de télékinésie pour manier des armes de corps à corps et de lancer : son Af. M remplace sa CC et sa CT en cas d'attaque, parade, et lancer. Dégâts bonus basés sur la FM au lieu de la F. Draîne le mana du mage en fonction des dégâts infligés ainsi que parés.





Capacités à 100 points d'expérience: [Ne peuvent pas être prises à la création de personnage]

- Guerrier légendaire : Modifie le baroud d'honneur comme suit : Le personnage effectue un baroud d'honneur normal, si celui-ci doit se solder par la mort, le héros perd un tier de ses pvs (arrondi au supérieur) et un autre baroud d'honneur se déclenche et ce, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un camp. Désactive toutes sources de soins à l'exception des capacités raciales. Certains encerclements trop importants ne peuvent être percés. Ne peut être cumulé avec une autre capacité "légendaire"
- Mage légendaire : Si un héros mage est blessé au corps à corps, il peut immédiatement lancer un sort du montant total de mana qu'il lui reste (réserve inclue). Si 3 degrés de réussite, 50% du mana est récupéré ensuite. Ne peut être cumulé avec une autre capacité "légendaire"
- Assassin légendaire : Pour un tour seulement, a +20 en CC, dispose d'une force ou d'une dextérité de 100 et peut choisir n'importe quel profile d'arme de base pour déterminer les dégâts de son arme actuelle.  Si son arme actuelle possède des compétences spéciales, celles-ci s'ajoutent sur le profil de l'arme choisie.
Octroie automatiquement "Coup Précis" sur la première attaque.
Ne peut être cumulé avec une autre capacité "légendaire"
- Tireur légendaire (Critique sous 1,2,3,4,5. 1d3: 1= DGx2, 2= 1 caractéristique de corps adverse réduite de 10, 3= Nouvelle attaque possible)
Ne peut être cumulé avec une autre capacité "légendaire"
- Absorption de potentiel : Usage unique, permet d'absorber définitivement les pouvoirs de son objet évolutif.
- Force titanesque (Bonus de force x4) Nécessite 250 en force et Force surhumaine, remplace Force surhumaine.
- Liche : Nécessite "Nécromancie" et un phylactère enchanté (doit être enchanter par le possesseur et requiert la spiritomancie pour ce faire), octroie "Non-Vivant" Etant mort, il n'a pas besoin de respirer,
se sustenter ni dormir. Un repos long est néanmoins nécessaire pour régénérer son mana, au travers d'une transe de méditation. Insensible au froid, la biomancie
ne peut que restituer au corps son apparence vivante pendant quelques jours, autrement sans effet.
Ne meurt jamais tant que le phylactère n'est pas détruit. Vulnérable à la sacristomancie d'un dieu bienveillant.




Dernière édition par Le Juge le Dim 27 Mar - 21:26, édité 7 fois
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Jeu 26 Juil - 19:22
11/ Système de jets sociaux:

Dans l'éventualité où votre personnage serait amené, à la discrétion du MJ, à effectuer un jet de sociabilité face à un ou plusieurs protagonistes, les capacités sociales ont été divisées en trois catégories chacune affiliée à une caractéristique de base de votre fiche de personnage.

-La Conviction : La conviction est la capacité à convaincre un ou plusieurs protagonistes en usant d'arguments logiques et sensés, de faire usage de logos, d'imposer son point de vue en le faisant accepter comme le plus viable ou efficace. La conviction sert la vérité sans détour. Elle s'associe conséquemment à la Force. Notez qu'un jet d'intimidation peut être considéré comme une sous-compétence de la conviction.

-La Persuasion : La persuasion est la capacité à persuader un ou plusieurs individus en usant du pathos : des sentiments et émotions plutôt que de la logique. La persuasion s'oppose à la conviction en ce qu'elle ne s'encombre guère de preuves ou de logiques, mais jouera plutôt sur le ressenti des autres pour les rallier à sa cause. La persuasion s'apparente conséquemment à l'Agilité. Les éventuels jets de comédie, manipulation et mensonge peuvent être associés à de la persuasion.

-Le Charisme : Le charisme représente une forme de capacité sociale passive, soit-ce par la correspondance aux critères sociaux, une aisance d'expression, et bien d'autres choses. Le charisme s'apparente ici à la capacité à rallier les autres par tout autre moyen que par persuasion ou conviction, soit-ce la séduction, l'appropriation, la corruption, l'amabilité, et bien d'autres. Le charisme s'apparente ici à l'Intelligence

Notez que ces jets sont à titre indicatif et ne seront en aucun cas une mécanique intrusive. La qualité de RP reste le meilleur décisionnaire de la réussite ou de l'échec social de votre personnage.
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Sam 11 Aoû - 23:38
12/ La charge:


La charge est une technique d'engagement. Elle peut-être effectuée par une unité qui n'est pas en combat pour engager une autre unité au corps à corps. Il existe dans les règles plusieurs types de charges:

Charge d'infanterie: +5 au dé
Charge de cavalerie: +10
Charge de cavalerie avec lance: +15

Suivant l'équipement de l'unité chargeant et la description faite par le joueur, le MJ peut allouer des bonus/malus.

Pour se défendre contre une charge, l'unité attaquée peut contre-charger si elle se trouve en disposition de le faire ou bien utiliser son équipement pour diminuer le bonus adverse (piques, lances, mur de boucliers, fortifications etc.)
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Ven 18 Jan - 22:07
13/ Profils de troupes:


Lorsque les soldats se battent contre des héros ou bien qu'ils doivent effectuer des actions individuelles, nous utilisons un profil de troupe comme référence pour les caractéristiques. Ces profils sont les suivants:

Infanterie:

CC: 30
CT: 20
F: 30
D: 25
I: 25
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Tireurs:

CC: 20
CT: 30
F: 25
D: 30
I: 25
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Cavalerie:

CC: 30
CT: 20
F: 30
D: 25
I: 30
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Sombr:

CC: 20
CT: 20
F: 30
DEX: 40
INT: 15
Se.M: 5
Af.M: 10

Mage:

CC: 20
CT: 20
F: 20
DEX: 20
INT: 30
Se.M: 20
Af.M: 20

A ajouter aux caractéristiques:

-Milicien +0
-Régulier +10
-Vétéran +20
-Élite +30
-Légendaire +40
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Ven 25 Jan - 0:28
14/ Artillerie:

L'artillerie est une unité de tir, contrairement aux archers dont le jet est toujours considéré comme perdant durant la phase de tir (jet divisé par 4 pour pertes adverses), le jet de l'artillerie est toujours considéré comme gagnant (jet divisé par 2).

Cependant pour pouvoir utiliser des pièces d'artillerie, il vous faut des servants, à raison d'un minimum de 50% de la valeur d'homme de votre artillerie investie en servants. Voici un exemple qui vous parlera plus:

2 catapultes valant chacune 50 hommes. Leur valeur d'hommes est donc de 100. Il vous faut donc 50 servants pour les manier.

Les servants ne servent pas uniquement à manier les catapultes, ils vous confèrent un nombre de tirs suivant leur nombre. Nous reviendrons à cela après avoir parlé des tiers d'artilleries.

Tiers:
20 hommes ou moins: Artillerie de campagne
+20 -> 50: Artillerie de siège
+50: Artillerie de place

Ces valeurs d'hommes sont des références pour une pièce d'artillerie.

Pour l'artillerie de campagne, 2 servants = 1 tir.
Pour l'artillerie de siège, 5 servants = 1 tir.
Pour l'artillerie de place, 10 servants = 1 tir.

Pour reprendre notre exemple, nous avions 2 catapultes de 50 hommes avec 50 servants, elle peuvent donc tirer 10 fois, soit 5 tours où les deux tirent.

L'artillerie de campagne ne peut détruire de fortifications, elle peut servir à abattre des portes renforcées, mais ne détruira pas des murs d'enceinte ou des tours.
L'artillerie de siège peut venir à bout des fortifications les plus résistantes pour peu qu'elle ait suffisamment de servants pour l'alimenter. Elle peut choisir de viser des fortifications ou des troupes se trouvant dessus.
L'artillerie de place ne connait aucune résistance. Ses dégâts sont doublés contre les fortifications et elle peut blesser les hommes se trouvant dessus tout en les endommageant.

Très important, la pièce de même que les servants peuvent avoir des bonus ou malus (si miliciens, vétérans etc). Ces bonus sont cumulatifs. Toutefois une troupe inexpérimentée, même élite ou légendaire, aura -10 si elle est utilisée comme troupe de servants (alors qu'elle n'est pas destinée à cela initialement).
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Ven 1 Fév - 22:21
15/ Baroud d'honneur:

Le baroud d'honneur est une alternative à la reddition si votre personnage venait à se retrouver encerclé (cf Chapitre 2 des règles).

Sachez, avant d'aller plus loin que le baroud d'honneur a de fortes chances de se solder par la mort de votre personnage. C'est avant tout une option pour offrir une mort glorieuse à votre personnage.

Un personnage dispose d'une attaque par 10 points de CC et une autre attaque par 10 points de force ou dextérité (au choix).

Avec un CC de 100 et une F de 100, vous aurez donc 20 attaques. Ajoutez à cela 5 attaques si votre personnage se bat avec deux armes et 5 encore s'il possède la compétence Ambidextrie.

Si au terme de son baroud d'honneur votre personnage se retrouve face à 3 ou moins ennemis, il a survécu avec 10% de ses PV. Sinon, s'ils sont 4 ou plus, il a été mis à mort.

Si un personnage possède plusieurs attaques par tours, vous augmentez la quantité d'attaques données par le CC par le nombre d'attaques qu'il possède. Ex: 5 attaques avec 50 de CC et 50 de F donnent 30 attaques (5*5 + 5)
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Dim 7 Juil - 21:42
16/ Unités d'assassins:

Les unités d'assassins sont orientées vers un style de jeu plus furtif ou moins direct. Ces unités ont la particularité lorsqu'elles surprennent l'adversaire de ne subir que la moitié des pertes qu'elles devraient subir durant le combat, et ce, jusqu'à ce que l'unité adverse se reprenne. C'est à dire qu'elle fasse un jet supérieur aux assassins.

De plus, chaque tour consécutif que l'unité d'assassins remporte lui octroie un bonus de +5 au combat, leur permettant ainsi d'écraser des forces adverses plus nombreuses et en subissant moins de pertes.

Les héros affrontant une unité d'assassins subissent un malus de 20 sur toutes leurs actions offensives.

Si une unité d'assassins ne parvient pas à prendre l'avantage et donc à remporter un tour de combat après avoir pris l'ennemi par surprise, elle perd tous les bonus cités précédemment et continue le combat comme s'il s'agissait d'une unité normale.

Pour qu'une unité puisse être éligible au statut d'assassin elle doit remplir les conditions suivantes:

- Au minimum des soldats réguliers
- Armure légère au maximum (intermédiaire et lourd interdit)
- Être équipée des armes qui suivent et exclusivement de celles-ci: Dagues, couteaux, griffes, arcs, arbalètes, armes de jet.
- Ne pas avoir de boucliers.
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Lun 15 Juil - 3:38
17/ Le Moral:


Une unité démarre initialement avec 100 en moral, sauf malus.

Tant qu'une unité a 100 en moral elle ne peut pas être forcée à fuir ou se replier par l'ennemi.

Une unité perd autant de points de moral qu'elle perd de pourcentage de ses troupes.

Une unité de 300 hommes tombe à 50 de moral lorsqu'elle perd 150 soldats.

Une unité qui tombe à 50 ou moins de moral doit faire un jet de moral. Si le jet est égal ou inférieur à son moral, l'unité tient la ligne et reste au combat. Si le jet est raté, l'unité peut se replier ou fuir. Cette décision revient au MJ ou au joueur suivant la situation.

Le repli est joué comme un tour de combat normal. L'unité se repliant a cependant un malus de 10 pour se battre. Si elle remporte le round, elle arrive à tenir son adversaire à distance et lui a infligé de lourdes pertes. Elle est donc libre de rompre le combat bien que l'adversaire puisse tenter de la raccrocher au combat s'ils sont plus rapides (Cavalerie vs infanterie, ou armures légères vs armure intermédiaires ou lourdes).

La fuite se fait avec un bonus de +20. Aucun combat n'est fait si l'unité fuyant remporte le round. Si elle le perd cependant, elle subit de très grosses pertes et l'ennemi n'en subit pas.

Les compétences liées au moral:

- Moral de fer (élite): Le moral diminue deux fois moins vite en dessous de 50%
- Indémoralisable (Légendaire): Le moral de tombe jamais, cependant arrivé à moins de 20, les unités prennent un malus grimpant de 5 par tours.

- Peur (élite): Provoque un jet de moral au contact et, si raté, provoque le repli.
- Terreur (légendaire): Provoque un jet de moral au contact et, si raté, provoque la fuite.


Dernière édition par Le Juge le Lun 18 Nov - 16:49, édité 1 fois
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Mar 23 Juil - 2:45
18/ Les objets évolutifs:

Les récits font souvent état de héros de jadis et de leurs prouesses. Ces héros, souvent, débutèrent comme simple aventuriers et avec un équipement des plus basique. Pourtant lorsque leurs armes ou artefacts sont trouvés par les aventuriers d'aujourd'hui, ils sont dignes de chansons.

C'est ce que nous voulons implémenter avec les objets évolutifs. Pouvoir faire de l'équipement de base de nos futurs héros des objets de légendes. Chaque pièce d'équipement basique (non magique) peut évoluer en même temps que votre personnage en gagnant de l'expérience.

Si l'objet en question est porté par votre personnage il gagne la moitié de ce que vous gagnez en expérience. S'il est utilisé par celui-ci, il gagne autant d'expérience que votre personnage. Le coût de conversion expérience -> bonus pour vos objets est le suivant:

10xp = 1 point de caractéristique (+10 maximum)
50xp = 1 capacité unique (UNA MAXIMA)
30xp = +1 attaque (+3 maximum)
50xp = +1 action (+2 maximum)
10xp = +5 PV (+50 max)
10xp = +10PM (+100 max)
10xp = +1 Classe d'Armure  (+10max)


Dernière édition par Le Juge le Sam 26 Fév - 23:41, édité 1 fois
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Lun 4 Nov - 19:32
19/ La déroute:

La déroute est une action que vous pouvez réaliser à n'importe quel moment d'une bataille. En la réalisant, toutes vos unités se replient et disposent d'une portée de déplacement doublée. Cependant le combat leur est interdit tant qu'elles possèdent une échappatoire. En cas d'encerclement total ou bien lors d'un siège si la fuite est impossible, les unités doivent emprunter le chemin le plus court pour fuir et combattent tous ceux qui se dressent entre elles et la sortie avec un bonus de +20 qui s'ajoute aux éventuels bonus des unités.

Des unités ayant fuit ne peuvent s'engager dans une nouvelle bataille sitôt après avoir pris la fuite. Toutefois il est possible de garder en réserve des unités qui ne participent pas à la bataille et de les engager lors de la déroute pour couvrir la fuite de vos soldats.

Le vainqueur, dans le cas de la déroute, peut s'il le souhaite poursuivre les unités adverses et les harceler dans leur retraite. Tant qu'il ne leur bloque pas leur fuite celles-ci ne riposteront pas. Toutefois chaque assaut contre une unité en fuite ne causera que la moitié des pertes qui devraient être infligées car les fuyards évitent le combat et la fureur de l'attaquant ne s'abat principalement sur les traînards.
Khârn
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Lun 9 Déc - 18:06
20/ Compétences d'unités:

Voici une liste non-exhaustive de compétences que vous pouvez attribuer à vos unités. Pour rappel, les élites peuvent en avoir une, les légendaires deux. Cette liste n'est ni définitive ni exclusive, vous pouvez donc proposer vos propres compétences aux admins qui décideront si elles sont ajoutées au non.

De plus, les unités élites ne peuvent prendre que des compétences élites, alors que les légendaires peuvent prendre des compétences élites et légendaires.

Compétences élites:

- Briser l'ennemi (+5 par tour où l'unité est victorieuse. Max +20)
- Moral d'acier
- Balayage (l'unité peut traverser l'unité adverse ou bien se replier directement suite à une charge réussie)
- Jouteurs (la charge est toujours possible)
- Discrétion (L'unité n'est pas directement indiquée sur le plateau de jeu lors d'une bataille et est plus difficile à repérer)
- Escalade (peuvent grimper sans équipement particulier)
- Embuscade (+10 une fois pour attaquer un ennemi pris par surprise)
- Phalange (+10 en réception de charge)
- Attention chef ! (Un soldat peut prendre la place du héros si ce dernier a raté un jet de défense) 20 hommes max
- Tir rapide (Peut tirer à nouveau sur un 90+ naturel)
- Montures agiles (leurs montures peuvent s'aventurer presque n'importe où)
- Carreaux perçants (-5 CA)
- Carreaux saints (Jets de moral aux unités corrompues et mort-vivantes si les tirs ont fait suffisamment de pertes)
- Ecole de magie Mages seulement
- Traits multiples (+5 contre unités non monstrueuses) Artillerie seulement
- Piliers de Force/Foi/Agilité etc (+1CC/CT/F... par 2 hommes en vie) 10 hommes max
- Aura de... (-5 aux ennemis d'un certain type)
- Peur (Force un jet de moral qui, si raté, entraîne un repli)
- Mur de boucliers (+5 jets défensifs)
- Régénération (régénère 5% d'hommes par tour) Créatures monstrueuses seulement
- Assiégieurs (+10 destruction fortifications)
- Arcs/arbalètes de siège (+1 en portée)
- Coursiers (+1 case de déplacement pour la cavalerie sur chevaux)

Compétences légendaires:

- Indémoralisables
- Encouragement (chaque fois que l'unité abat sa valeur d'hommes, elle gagne un +5 pour le combat) Officiers seulement
- Assassinat (1d6 peut ordonner, sous 4+ de blesser un héros au sein d'une unité, sous 6+ de cibler un héros seul.) Officiers seulement
- Surcharge magique (sous un 90+ naturel peuvent tirer à nouveau, si à nouveau 90+, peuvent tirer une dernière fois avec un bonus de +30, mais l'unité est détruite) Mages seulement
- Terreur (Force un jet de moral qui, si raté, entraîne une fuite)
- Destruction (Détruit automatiquement une unité en fuite s'ils arrivent à attaquer)
- Rallier de Chef ! (Déplacement doublé pour rejoindre le chef si celui-ci est en danger)
- Pour le Chef ! (+10 aux jets de contre de l'unité et du héros lié s'ils sont au même endroit. Doit être équipé d'un bouclier)
- Formation hybride (la moitié peut tirer pendant que l'unté est au contact, se désactive si l'unité passe sous 25 % de force)

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