- Nath Launel
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Date d'inscription : 03/01/2019
Nath Launel
Jeu 3 Jan - 23:33
IDENTITE : Nathalie Launel
Titre(s) : -
Nom(s): Launel
Prénom(s): Nathalie
Surnom(s): Nath
Race : Humaine
Genre : Femme
Date de naissance : Automne il y a 34 ans
Lieu de naissance : Village humain, non loin du château du dirigeant de la région. (Centre du Royaume / empire)
Caractéristiques :
PV : 51
PM : 419
CC : 20
CT : 20
F : 31
DEX : 30
INT : 65
Se.M : 55
Af.M : 82 + 10
Compétences :
– Nécromancie (+5 PM)
– Affinité nécromantique : 3PM au lieu de 5.
– Abomination : Invoque une abomination de 50 hommes régulière. Sur Af.M/2 + 1 degrés de réussite pour un grade
– Aéromancie (+5 PM)
– Pyromancie: (+5 pm)
– Météore: (Pour un ratio de 2PM/unitée, utilisable une fois par combat, canalisé sur un tour par tranche 100 PM utilisé.)
– Hématomancie: +5 PM (magie du sang): Sur utilisation de Se.M => invocation d'un démon de sang (créature ressemblant au lanceur, même attributs physiques + caractéristiques) Peut soigner le lanceur. Peut servir de réserve de PM. (10% de mana ajouté au mana max à utiliser sur la partie.) Peut lancer un sort (clône du lanceur.) 1 action/tour durée de vie 3 tours. Coûte 7 PV.
– Concentration psychique: coup du sort non dépensé si échoué
– Fontaine de mana: l'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. (15% de mana récupérer par tours au lieu de 10)
Equipement :
– Robe de novice
– Collier de la maîtresse de la Mort (catalyseur) (+100 PM (100), +10 Af. M (100), +2 actions (100))
– Bague (catalyseur)
– Ceinture: Permet de servir de réserve de mana. 20 pts de mana disponible par tour, pour une charge de pouvoir utilisée. 5 charges. Rechargeable.
– Sceptre de Famine (brisé) : création 1d10 affamés (profil milicien), jet sur Int pour rediriger les dégâts sur un affamé plutôt que soi.
– Aspect de la Puissance (+3F +20pms, "Eclair" 40pms 10 charges sous SE.M. -5Dex, nécessite 4 degrés de réussite en AF.M pour dompter le bâton et ne plus subir d'électrocution. L'électrocution inflige 40 dégâts à son porteur, divisé par deux en cas de jet d'AF.M réussi d'au moins 1 degré.)
– Banquet (cheval, Lorsque monté, Banquet confère +5 en DEX pour les esquives. Chaque esquive réussie donne 1PV max supplémentaire et permanent à Famine.)
Cheval:
XP: 2(334 utilisés)
Unités : 1597/1598
0 squelettes vétérans. (épée + bouclier, armure de cuir)
99 Corbeau d'attaques morts élites (Griffes + bec + plumes renforcées)
Piqué: Désengagement possible sur assaut aérien.
100 archers squelettes élites. (arc + dague, armure intermédiaire)
Tir rapide: Attaque supplémentaire sur 90 et + (hors bonus.)
100 Cavalier squelette élites. ( Lance + bouclier, armure de cuir intermédiaire.)
Avancée de la mort: désengagement possible lorsque charge réussite gratuitement.
100 Piquiers squelette élites (Pique, bouclier, armure de cuir intermédiaire.)
Empalés sur les morts: +5 aux jets de défense, sur charge.
20 Gardes personnels légendaires. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Maîtresse !": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
20 Gardes personnels Elites Davlan. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Sacrifice": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
20 Gardes personnels Elites Eldritch. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Pour la Mort !": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
1 Héro:
Titre(s) : -
Nom(s): Launel
Prénom(s): Nathalie
Surnom(s): Nath
Race : Humaine
Genre : Femme
Date de naissance : Automne il y a 34 ans
Lieu de naissance : Village humain, non loin du château du dirigeant de la région. (Centre du Royaume / empire)
- Spoiler:
FACADE(S)
Nom et prénom : Nath Launel
Race et genre : Humaine femelle
Origine : Fille de prêtre, officiant dans un petit village en tant que soigneur, elle sera rapidement confrontée aux maladies et à la mort. Son père y voyant des fléaux, elle y voyant des solutions : à la guerre, à la famine, à la pauvreté. Elle décide d’apprendre à contrôler ces forces contre la volonté de son père, qui l’envoi au monument religieux central le plus proche à 12 ans.
Historique : Est envoyée par son père en ville à 12 ans. Là, elle cherchera à pénétrer dans la bibliothèque, essayant d’obtenir et si possible d’approfondir ses connaissances dans les arts occultes de la nécromancie. Pour améliorer ses connaissances, elle se rendra dans les marécages du sud. (23 ans) Elle séduira le chef d’une tribu de Parias, pour lui soutirer tout le savoir dont elle aura besoin (28 ans.) Elle exterminera la tribu lors d’une nuit de fête, relevant les uns et les retournant contre les autres. (29 ans 1/2) Son armée est donc les restes des victimes de la tribu, et des bandits qu’elle aura croisé sur son chemin (petite troupe de 100 personnes.)
Costume et attitude : Le monde de Haitana étant un monde de guerre et dangereux, la jeune femme aura rapidement appris à se protéger et se fondre dans la masse. Ainsi un long manteau de moyenne facture à capuche qui recouvre sa frêle silhouette couverte de frusques de moyennes factures achetées sur les marchés au sein des petits villages croisant sa route. Une besace contenant le nécessaire au voyage est suspendu en bandoulière sous son bras droit, accrochée à l’épaule gauche. Un gilet de laine et de lin ainsi qu’une paire de bas en laine lui conviennent. Elle ne se sépare jamais de son fidèle bâton de marche, surplombé d’une petite gemme de pouvoir, ainsi que de son collier, les deux servants de catalyseurs à son pouvoir débutant. Des bottes finissent le tout, lui permettant d’arpenter le monde sans risquer les entorses.
Nath n’est pas hautaine, mais est sur-d’elle. Et ça se voit. Cette lueur de défi dans le regard de la jeune femme, adressant une mince provocation silencieuse à quiconque la penserait trop faible pour se défendre. Mais la jeune nécromancienne n’en ai pas moins impulsive pour autant. Elle sait repérer un rapport de force désavantageux, et ne se risquera pas à la provocation fatidique. En revanche, elle éprouve une certaine jouissance à recadrer les jeunes hommes la pensant trop fragile pour se défendre dans la forêt. « Attention à la fléch… Trop tard... »
Fonction dans la société : Fille de prêtre, Cheftaine de la Tribu des Parias du « Nord du ruisseau boueux » ( aujourd’hui disparue )
HISTORIQUE
Parcours connu : Née il y a 32 ans avec des yeux vairons, dans un village très superstitieux, les habitants la pré-disposant à un grand ou terrible avenir. Son père, prêtre soigneur de son état, la pris rapidement sous son aile, visant à guider la jeune pousse qu’elle était dans le bon chemin, la destinant à devenir une immense figure inspirant tout le village, voir même d’avantage. A mesure que la jeune femme grandit, et que le temps fait son office, pour le plus désespoir de l’homme, Nath préfère étudier la magie, et questionner la mort, que de se préoccuper des blessés et comment les soigner. Ainsi c’est à l’âge de 12 ans qu’elle fut envoyé en passionna chez les soigneurs de la grande ville la plus proche, afin de forcer son apprentissage. Nath y découvre la bibliothèque, et bien que son précepteur soit intransigeant sur l’apprentissage des arts médicaux la première année, il se rendit bien vite compte de l’affinité à la magie de la jeune femme.
Ainsi Nath rentra à l’école de magie à 13 ans, arpentant les longs couloirs et étagères de la bibliothèque, s’abreuvant sans discontinué du savoir de la magie et des arcanes de la mort.
Elle termine ses études 10 ans plus tard, et pour terminer sa formation, se doit de maîtriser une école de magie. Elle décide donc, comme tous ses professeurs s’y attendait, d’embrasser la voix de la nécromancie, et s’aventure donc dans le sud, au confins du monde des hommes, pour arpenter le territoire des Parias, maître dans l’art de rompre le cycle commun de la vie. Pénétrant au sein d’une tribu moyenne, elle séduira le dirigeant et sera donc intégré, disparaissant du monde des hommes durant 5 longues années durant lesquelles elle apprendra tout ce qu’elle peut sur la nécromancie au sein de ce groupe de Parias.
Une nuit équinoxe, alors que sa tribu ne pouvait plus rien lui apprendre, au sommet des rares magiciens présent en son sein, Nath décide de décimer les habitants, les relevant en une armée de non-mort, avec lesquels elle arpente le monde depuis, en quête de relique et de savoir sur la nécromancie.
Cela fait déjà 2 ans et demi qu’elle arpente les chemins d’Haitana, sa troupe est désormais nombreuses d’une centaine de squelettes, et sur les chemins les rumeurs s’étendent : « Celle qui parle aux morts monte une armée, mais ne semble pas violente. »
Casier judiciaire : Vol de livres. (Connu.)
APPARENCE PHYSIQUE
Taille : 1m60
Poids : 55 kg (en forme)
Main privilégiée : Gauchère. Bien qu’ayant essayé d’apprendre à écrire de la main droite, Nath utilisera pas défaut la main gauche, plus à l’aise avec celle-ci.
Couleur de la peau : Lambda. (pantone 7520 c) rosé.
Couleur des yeux : Hétérochromie Noir / bleu
Couleur de la pilosité : Noir ébène. Ses cheveux, mi-long +, sont rabattu en une tresse qui se dépose au niveau de son épaule gauche le plus clair du temps. Le tout retenue par un crayon, ou un chouchou de couleur sombre. L’utilisation de la magie et de la mana peut détériorer sa coiffure, ses cheveux voltigeant au grès du pouvoir traversant leur porteur.
Visage : Petit nez en trompette et lèvre fine, des pommettes légèrement relevé et rougie. Un menton légèrement plus pointu que la moyenne et des sourcils fin, surplombant deux grands yeux vairons. Le tout ne donne pas un air sévère à la demoiselle, mais lui offre une certaine prestance.
Corps : Svelte sans être anorexique, Nath n’est pas bien musclé. D’aucun pourrait même la qualifié de fragile voire de « petite-chose ». N’en déplaise à ces mauvaises langues, Nath se porte pourtant très bien. Rat de bibliothèque durant son adolescence, et rarement dehors lors de sa jeunesse, ce petit bout de femme semble étrangère au monde extérieur, l’arpentant cependant avec une certaine aisance, ne tombant pas dans l’écueil de la provocation gratuite.
Modifications corporelles : Oreilles percées, mais une seule boucle d’oreille visible, côté droit.
Gestuelle : Discrète, elle fera l’économie de mouvements inutiles. Bien que la magie et les arts de la nécromancie / incantations lui demandent des gestuelles particulières. Elle aura parfois tendance à remettre sa coiffure en place.
Voix : Grave pour une femme, (Scarlette johansson)
Signes particuliers : Cicatrice paume gauche.
Impression du personnage sur les autres : Discrète, mystérieuse, impérieuse, sarcastique.
GARDE ROBE
Tenue(s) habituelle(s) : Vêtue d’une longue toge rouge à capuche. Bottes montantes. Braies en laine épaisse. Gants en cuir de daim marron-clair. Gilet laine/lin. Juste au corps en laine sombre.
Tenue(s) en combat : (ne se change pas souvent.)
Bijoux portés : Collier avec une gemme. Une boucle d’oreille (côté droit)
Autres : Un bâton de marche, une besace.
PSYCHOLOGIE
Peurs et phobies : A peur des flammes incontrôlées, des inondations. Phobique des scorpions.
Motivations : Utiliser la mort à son propre usage. Cherche-t-elle à la transcender ? Non. Elle l’utilise car elle n’aime pas le gaspillage.
Forces mentales : Une inébranlable motivation et appréciassions du pouvoir. Elle semble apprécier grandement son école de magie, bien que l’affliction semble lui faire de l’œil. Aucun sadisme là-dedans. Ce sont des écoles qui rebutent sans doute les bonnes gens, mais elle y voit donc un grand avantage.
Faiblesses mentales : Phobique des scorpions, une grande peur du feu incontrôlé et des inondations. Les cauchemars à base de flamme et d’eau, d’insectes scorpioniphormes (etc etc)
Philosophie : « Come on, underestimate me. »
Aspirations : DOMINER LE MOOOOOONDE !
Se mettre à l’abri du besoin. Créer une troupe armée de non-mort, car elle commence à apprécier d’avantage leurs compagnie que celles des autres humains. Découvrir le monde et pourquoi pas créer sa propre patrie ?
Troubles du comportement, manies : Avide de savoir, elle aura tendance à s’engouffrer dans la moindre occasion d’apprendre quelque chose en lien avec la magie. Et particulièrement la nécromancie.
Niveau de nervosité général : Moyenne-basse. Moyenne haute lorsqu’elle doit se rendre dans une très grande ville, n’ayant pas encore de relique et de relai, elle ne peut pas laisser ou s’éloigner trop de sa troupe, au risque de la perdre.
Niveau et potentiel de violence : Niveau bas. Potentiel extrême.
Relation à l'argent : Cupide.
Relation au travail : Neutre. Dépendant de la difficulté de la tache à réaliser.
Relation à la mort : Utilitaire.
Vision globale de lui-même : Bonne
SANTE
Allergies :
Handicaps :
Alimentation : Neutre, se contente de peu.
Sommeil : Bon.
Addictions : Aucunes
Médication : Néant.
Vision : Normale
Ouïe : Normale
Odorat : Normale
Endurance : Lambda
Force : faible
Réflexes : faible
Équilibre : Bon
Mémoire : Excellente.
GOÛTS
Centres d'intérêt : Aime particulièrement les arts magiques, une préférence évidente pour la nécromancie.
Activités sportives et artistiques : Aime le chant, et la flûte, sans le pratiquer.
Lieux favoris : Au sein de sa compagnie de non-mort.
SOCIAL
Origine familiale : Fille de prêtre et d’une aide-médicale. DCD.
Famille proche et éloignée : néant.
Relations amoureuses : Veuve.
Descendance : néant.
Relations d'importance : Néant.
Ennemis déclarés : 0
RELATIONNEL :
Comportement détendu, en mission et en société : Elle se prend par la main et cherche à réaliser le meilleur pour elle-même. Ayant toujours agis ainsi. Si elle se sacrifie, c’est pour espérer une compensation égale, voir nettement supérieur au sacrifice. N’a jamais agit en groupe pour un but commun.
Orientation sexuelle : Ce dont elle a besoin.
Facilité d'attachement : limité
Sensibilité aux émotions environnantes : Peu perméable.
MODE DE VIE
Niveau de richesse : Moyen-bas
Animaux de compagnie : Sa troupe
Passe-temps : Lecture.
Autre :
CAPACITES ET SAVOIRS
Domaines de prédilection : Nécromancie
Langages connus : Humain
Armes maniées : Bâton ( ± )
Magies maniées : Nécromancie
Présence de...
Résistance à...
Faiblesse à...
Autre :
Caractéristiques :
PV : 51
PM : 419
CC : 20
CT : 20
F : 31
DEX : 30
INT : 65
Se.M : 55
Af.M : 82 + 10
Compétences :
– Nécromancie (+5 PM)
– Affinité nécromantique : 3PM au lieu de 5.
– Abomination : Invoque une abomination de 50 hommes régulière. Sur Af.M/2 + 1 degrés de réussite pour un grade
– Aéromancie (+5 PM)
– Pyromancie: (+5 pm)
– Météore: (Pour un ratio de 2PM/unitée, utilisable une fois par combat, canalisé sur un tour par tranche 100 PM utilisé.)
– Hématomancie: +5 PM (magie du sang): Sur utilisation de Se.M => invocation d'un démon de sang (créature ressemblant au lanceur, même attributs physiques + caractéristiques) Peut soigner le lanceur. Peut servir de réserve de PM. (10% de mana ajouté au mana max à utiliser sur la partie.) Peut lancer un sort (clône du lanceur.) 1 action/tour durée de vie 3 tours. Coûte 7 PV.
– Concentration psychique: coup du sort non dépensé si échoué
– Fontaine de mana: l'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. (15% de mana récupérer par tours au lieu de 10)
Equipement :
– Robe de novice
– Collier de la maîtresse de la Mort (catalyseur) (+100 PM (100), +10 Af. M (100), +2 actions (100))
– Bague (catalyseur)
– Ceinture: Permet de servir de réserve de mana. 20 pts de mana disponible par tour, pour une charge de pouvoir utilisée. 5 charges. Rechargeable.
– Sceptre de Famine (brisé) : création 1d10 affamés (profil milicien), jet sur Int pour rediriger les dégâts sur un affamé plutôt que soi.
– Aspect de la Puissance (+3F +20pms, "Eclair" 40pms 10 charges sous SE.M. -5Dex, nécessite 4 degrés de réussite en AF.M pour dompter le bâton et ne plus subir d'électrocution. L'électrocution inflige 40 dégâts à son porteur, divisé par deux en cas de jet d'AF.M réussi d'au moins 1 degré.)
– Banquet (cheval, Lorsque monté, Banquet confère +5 en DEX pour les esquives. Chaque esquive réussie donne 1PV max supplémentaire et permanent à Famine.)
Cheval:
- Banquet:
- Cheval
Possesseur:
Nath Launel
Statistiques:
Lorsque monté, Banquet confère +5 en DEX pour les esquives. Chaque esquive réussie donne 1PV max supplémentaire et permanent à Famine.
Notes:
Grand destrier à la robe anthracite, revêtu d'une lourde armure noire.
XP: 2(334 utilisés)
Unités : 1597/1598
0 squelettes vétérans. (épée + bouclier, armure de cuir)
99 Corbeau d'attaques morts élites (Griffes + bec + plumes renforcées)
Piqué: Désengagement possible sur assaut aérien.
100 archers squelettes élites. (arc + dague, armure intermédiaire)
Tir rapide: Attaque supplémentaire sur 90 et + (hors bonus.)
100 Cavalier squelette élites. ( Lance + bouclier, armure de cuir intermédiaire.)
Avancée de la mort: désengagement possible lorsque charge réussite gratuitement.
100 Piquiers squelette élites (Pique, bouclier, armure de cuir intermédiaire.)
Empalés sur les morts: +5 aux jets de défense, sur charge.
20 Gardes personnels légendaires. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Maîtresse !": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
20 Gardes personnels Elites Davlan. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Sacrifice": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
20 Gardes personnels Elites Eldritch. (épée longue + bouclier + arc, armure de plaque sombre intégrale couvrant la totalité des ossements.)
"Pour la Mort !": Si le lanceur rate un jet de défense, un squelette peut prendre sa place.
Aura d'insécurité: -5 aux jets adversaire au corps à corps à cause du malaise que provoque la garde rapprochée.
1 Héro:
- Davlan Le Blanc:
- Davlan le Blanc:
Âge: Indéfinissable.
Nom : Davlan le Blanc “Hei”
Âge: Indéfinissable.
Race : Mort-vivant
Caractéristiques:
Pv : 70
PM: 40
CC : 70
CT : 20
F : 50
DEX : 54
INT : 20
SE. M : 0
AF. M : 0
Capacité :
– Régénération nécrotique : Jet de récupération +5, chaque tour régénère un soldat ≤ vétéran.
– Aura de Commandement : Partage le lien nécrotique de Nath, permettant à celle-ci de s’éloigner de son armée, sans que les squelettes ne tombent au sol, inanimés.
– Victime du cataclysme : La magie est deux fois plus efficace contre ce personnage, la magie de soin blesse ce personnage, à chaque début de tour, 1d6, sur 1, le personnage passe son tour et est pris de migraines atroces, sur trois 1 d'affilée, le personnage meurt.
Equipement:
Armure intégrale de cuir.
Capuche de toile sombre.
Petit sac à dos.
Sacoches en bandoulières.
Collier en demi-lune (+3 dext)
Dague + Épée d'Onyx (15 DG +3CC, régénère 1 PV/ tour au porteur)
Apparence physique:
Une silhouette encapuchonnée, habillée d'habits sombres. Une fraîche odeur de menthe se dégage de son équipement.
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