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le Ven 27 Avr - 2:07
Vous trouverez ci-dessous le sommaire des différentes règles de ce jeu de rôle.

1/ Règles générales
2/ Système de combat
3/ Unités
4/ Races
5/ Armes
6/ Armures
7/ Magie
8/ Tiers d'armées
9/ Expérience
10/ Capacités
11/ Système de jets sociaux
12/ La charge
13/ Profils de troupes
14/ Artillerie
15/ Baroud d'honneur
16/ Unités d'assassins
17/ Le Moral
18/ Les objets évolutifs


Dernière édition par Le Juge le Mar 23 Juil - 2:33, édité 14 fois
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le Ven 27 Avr - 2:32
1/ Règles générales:

Le jeu fonctionne avec un système de D100 pour les actions. Ce dé 100 est utilisé en "jet de seuil" lorsque vous effectuez une action tout seul et en jet d'opposition lorsque vous vous confrontez à quelqu'un. C'est à dire que pour l'action "défoncer une porte", par exemple, vous effectuez un jet de force sous votre caractéristique de Force, si vous faites moins que votre caractéristique, vous réussissez. C'est ce qu'on appelle le jet de seuil.

Le jet d'opposition se produit dans la situation suivante:

Guerrier 1 attaque Guerrier 2.
Guerrier 1 lance un D100 pour attaquer, on prend en compte sa caractéristique CC. Le guerrier 2 se défend, soit en esquivant (DEX) soit en parant (CC) et lance aussi un D100. On compare l'écart entre les deux caractéristiques de ces guerriers pour ajouter ou non un bonus. Celui qui a le résultat le plus petit réussit son action.

Ex: G1: 60 CC, G2: 50 DEX.
Si G1 fait 40 au dé et G2 fait 35, puisque les deux ont une différence de 10 entre CC et DEX, en faveur de G1, alors G1 réussit son attaque et G2 subit une blessure.

Ceci nous amène à parler des caractéristiques. Elles sont au nombre de 7:

F (force) c'est la puissance physique de votre personnage
CC (corps à corps) c'est votre habileté à vous battre
CT (capacité de tir) c'est votre habileté à tirer juste avec une arme à distance
DEX (dextérité) c'est votre agilité
INT (intelligence) c'est l'intelligence et la perception de votre personnage
Se.M (Sensibilité Magique) c'est la capacité de votre personnage à sentir et utiliser la magie autour de lui
Af.M (Affinité Magique) c'est la capacité de votre personnage à manier la magie rapidement, en combat par exemple.


Vous avez 200 points à répartir entre ces 7 caractéristiques, avec un minimum de 20 dans les 5 premières (F, CC, CT, DEX, INT) et un maximum de 60.

Nous rajoutons à cela les PVs (Points de vie) et PMs (Points de magie) qui sont calculés respectivement ainsi: Force + 20 et (INT+Se.M+Af.M)x2

Si vous tombez à cours des premiers, vous mourrez, et des seconds, vous ne pouvez plus faire de magie.

La mort est permanente ici, si vous mourrez vous devez refaire un autre personnage qui recommence depuis le début.


Dernière édition par Le Juge le Mar 1 Mai - 17:19, édité 3 fois
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le Ven 27 Avr - 2:49
2/ Système de combat:

Le système de combat est à deux échelles. D'une part les unités qui s'affrontent, d'autre part, les héros.

Votre personnage est un héros. Cela ne signifie rien en terme de RP, il s'agit juste d'une catégorie définissant sa façon de se battre durant une bataille.

Le combat entre deux unités se règle de la manière suivante:

Chaque unité lance 1D100, le plus grand résultat indique le vainqueur. L'écart entre les deux définit le nombre de pertes pour chaque unité. Le perdant subit cet écart divisé par 2, le vainqueur le subit divisé par 4. Sauf pour les tireurs où, sur le jet de tir, le résultat est divisé par 4.

Suivant la tactique employée par une unité, un bonus ou malus peut être alloué par le MJ (maitre de jeu). De plus, les unités peuvent avoir des bonus/malus qui dépendent de leur catégorie, de leur rang ou du terrain sur lequel elles se battent. Chaque joueur doit indiquer au début de son tour quelle tactique il utilise avec son unité. S'il ne dit rien, alors son  unité se bat normalement. Un bonus/malus de 5, 10 voire 15 peut être alloué par le MJ.

Il peut arriver que durant un combat entre deux unités, un héros soit présent. Chaque tour, le héros présent dans une unité affronte un soldat de l'unité en face (ou plus si sa propre unité est en infériorité numérique). Il attaque donc et se défend suivant les actions du soldat en face de lui. Les blessures que reçoit le héros sont allouées selon le tableau des armes (cf infra) cependant, le héros tue automatiquement un soldat à chaque blessure qu'il inflige.

Si votre héros se devait de survivre à son unité et qu'il se retrouve encerclé, il peut choisir de se rendre ou bien de mourir glorieusement. Pour rappel: la mort est permanente

Si une unité de par son bonus au jet, dépasse 100, elle réduit d’autant de points le jet de son adversaire qu'elle dépasse la limite de 100:

ex: Un jet de 98 avec un bonus de 15 donne 113. Le jet adverse est donc réduit de 13 points.

Si une unité descend en dessous de 1 au jet de dé, de par son malus ou par réduction du jet par l’adversaire, elle subit l’écart entre les deux jets divisé par deux, mais l’adversaire ne subit pas de pertes. De plus l’unité est en déroute. Pour la milice, l’unité est détruite.

A la fin d'un combat, l'unité restante, ou du moins si les deux camps demeurent, l'unité étant encore sur le champ de bataille lance 1D20. Ce dé détermine le pourcentage de ses pertes suite au combat qui a eu lieu qu'elle récupère et réintègre directement dans ses rangs. C'est le jet de récupération


Une situation souvent rencontrée durant les batailles est lorsque s'affrontent des unités disposant de moins d'une centaine d'hommes. Si deux troupes d'une vingtaine d'hommes s'affrontent et que les résultats aux dés sont par exemple de 98 et 18, l'écart est de 80. En divisant par deux on obtiendrait 40 pertes pour le perdant et 20 pour le vainqueur. Bien qu'en y appliquant une réduction logique puisque les deux troupes ne comptent que 20 hommes chacune, donc 20 pertes contre 10, une unité est entièrement détruite en un tour de combat. Pour pallier à cela, on applique une réduction (ou bien une augmentation si les unités dépassent 100 hommes) du taux de perte en fonction de la taille des troupes.

N.B: Le taux de perte est défini par la plus grande unité présente.

Voici les taux en fonction du nombre de troupes:

100 hommes: écart divisé par 2 et 4
50 hommes: écart divisé par 4 et 8
33 hommes: écart divisé par 6 et 12
25 hommes: écart divisé par 8 et 16
20 hommes: écart divisé par 10 et 20

Il n'y a que 4 paliers de décroissance. Pour la croissance du taux de perte, les paliers sont illimités.

150 hommes: écart multiplié par 1.5 puis divisé par 2 et 4
200 hommes: écart brut pour perdant et divisé par 2 pour le vainqueur (écart x2 puis divisé par 2 et 4, donc brut et divisé par 2)
300 hommes: écart x3 puis divisé par 2 et 4
etc.

Ce taux de perte est censé rendre compte de la force des unités se battant et ainsi des pertes qu'elles peuvent infliger.


Dernière édition par Le Juge le Mer 30 Jan - 15:23, édité 3 fois
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le Ven 27 Avr - 2:59
3/ Unités:

5 niveaux de troupes : Milice, régulier, vétéran, élite et légendaire.

Cout des soldats : 50 pts pour 100 miliciens, 100 pts pour 100 réguliers, 200 points pour 100 vétérans, 300 pts pour 100 élites, 500 pts pour 100 légendaires.

Miliciens : -20 sur jet, 1 arme

Réguliers : Jet normal, 2 armes et 1 armure légère

Vétérans : +10 sur jet, 2 armes (épée, hache, lance + bouclier) 1 armure

Elites : +20 sur jet, 2 armes, 1 armure, 1 compétence (Ralliement, Infiltration, moral indéfectible…)

Légendaires : +30 sur jet, 3 armes, 1 armure, 2 compétences, aucun malus d’infériorité numérique, unité nommée.

Infériorité numérique, 2x moins = 2x plus de pertes, 3x moins= 3x plus de pertes etc
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le Ven 27 Avr - 3:00
4/ Races:

Les races suivantes sont jouables par les joueurs et en tant que troupes (suivant quelques ajustements cependant) la première information désigne le bonus de la race, la seconde son malus.:

Humains: Peuvent recruter dans n’importe quelle faction (en accord avec le background du héros) / Malus en terrain difficile
Nains: Fortifications -1 tour / lents
Elfes: Multiples bonus en forêt / Malus moral après la bataille
Orcs: Infériorité numérique réduite d’un pallier / Malus tactique
Gobelins: Bonus à l’embuscade, bonus à la fuite / Malus de moral
Elfes noirs: Meilleure affinité magique (3PMs au lieu de 5PMs pour action en bataille) / La magie de soin entraine un bien pour un mal (blesse le lanceur)
Centaures: Rapides, bonus de charge / Malus permanent contre les lanciers
Dragons: Vol, puissants / Faible affinité magique (7PMs au lieu de 5PMs)
Changent-forme: Bonus et malus de la race prédominante / Pas de formation
Morts-vivants: Double le jet de récupération / Les héros morts-vivants possèdent un lien nécrotique qui, si rompu, détruit les unités liées.
Créatures Magiques: (Voir au cas par cas)
Monstres: (Voir au cas par cas)
Démons: Troupes adaptables (au recrutement) / Important malus de discrétion
Anges:  Vol, uniquement des élites, 1 ange  = 10 hommes. 250 pts pour 10 élites anges / Ne peuvent commettre de mauvaises actions
Semi-hommes: Bons ingénieurs et redoutables tireurs / Infériorité numérique augmentée au corps à corps
Arcaliths: Meilleure affinité magique (3PMs au lieu de 5PMs pour action en bataille) / Lien élémentaire, si le héros est détruit, ses troupes le sont aussi.
Sombrs: Important bonus de vitesse dans les environnements sombres  / Malus de visibilité et de combat dans les environnements lumineux (Pleine lumière -10/ Lumineux -5 / Neutre +0 / Sombre +5 / Nuit noire +10)
Minotaures: Pallier d'armure gratuit (+5 classe d'armure) / Primitifs: Ne peuvent utiliser d'arcs, arbalètes et armes de siège de distance.
Trolls: Régénération: récupèrent 10% de PV ou Valeur d'homme par tour / Uniquement des unités monstrueuses, Primitifs (idem que pour minotaures)
Phalloxs: Unités comptées comme tireurs et infanterie (1 case de portée de tir) / Sauvages: ne peuvent fabriquer d'armes ou d'armures. Intellect extrêmement limité.
Probos: Seigneurs de la nature (jamais de malus de terrain), puissants / Primitifs, Aucune affinité ni sensibilité magique
Glaerdrins: Bonus en environnement lumineux* / Malus de combat en environnement sombre (-10)

Nombre de ces races peuvent être sujettes à l'hybridation. A condition que cela soit un minimum logique. Des dragons peuvent par exemple s'accoupler avec des humanoïdes puisqu'ils peuvent prendre forme humaine. Ces hybrides constituent d'ailleurs l'ossature principale de leurs armées (les dragons étant peu nombreux).


Ces races sont là comme base. Toutefois sentez-vous libre de créer la vôtre si vous le préférez. Notez cependant que tout ajout aux règles ou à l'univers sera discuté entre le joueur et les administrateurs du forum. Et seuls ces derniers détermineront si oui ou non cet ajout sera validé.

*Bonus 1: Invisibles lorsque immobiles en pleine lumière.
*Bonus 2: Lorsqu'ils subissent une attaque à la lumière, 1d6, sur 6 ils ignorent l'attaque. (Ou -10% de pertes sur l'unité lorsqu'elle se bat en plein jour.)


Dernière édition par Le Juge le Lun 5 Aoû - 0:04, édité 10 fois
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le Ven 27 Avr - 3:05
5/ Armes:


Les dégâts de l'arme sont calculés ainsi: Dégâts affichés ci-dessous + bonus de force, soit 1DG/10 points de F. Les armes légères peuvent appliquer un bonus de DEX à la place de la force, sous le format suivant: 1DG/10 points de DEX

Couteaux : 3 (+10 esquive / bonus DEX possible)
Dagues : 5 (+5 esquive / bonus DEX possible)
Griffes : 6 (bonus DEX possible / Ambidextrie gratuite)
Épées courtes : 8 (+5 parade)
Épées longues : 10 (+5 parade)
Épées 2M : 13 (+5 parade)
Haches 1M : 9 (50% perce armure)
Haches 2M : 15 (50% perce armure)
Lances : 7 (x2 contre cavalerie)
Piques : 7 (x2 contre cavalerie, 2 crans de réussite supérieur, l'adversaire ne peut vous toucher)
Marteaux 1M : 8 (pas d’armure)
Marteaux 2M : 12 (pas d’armure)
Hallebardes : 13 (3 crans de réussite supérieurs, l'adversaire ne peut vous toucher)
Arcs : 8 (Plus de portée)
Arbalètes : 10 (50% perce armure 1 tir tous les deux tours)
Javelots : 12
Haches de jet : 10 (pas d’armure)
Fléaux : 8 (Imparable, pas d’armure, échec critique sur 96, 97, 98,99,100)
Fléaux à deux mains: 16 (Imparable, pas d'amure, échec critique sur 96,97,98,99,100)
Rapières : 7 (critique sur 1, 2, 3,4,5)
Bâtons : 4 (2 attaques si trois degrés de réussite au jet d'attaque)

Ces statistiques ne comptent que pour les héros ou lorsqu'un soldat attaque un héros. Pour les unités, ces différences se traduiront par des bonus/malus alloués, encore, par le MJ.

Critique = dégâts x2, x4 pour rapières

Le bouclier donne +10 à la parade.

1 cran = 10 d'écart en votre faveur par rapport au dé adverse.


Dernière édition par Le Juge le Mar 23 Juil - 0:41, édité 16 fois
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le Ven 27 Avr - 3:06
6/ Armures:

Armures :
Pas d'armure : +10 DEX
Armures légères : -5DGs, + 5 DEX
Armures intermédiaires : -10DGs
Armures lourdes : -15DGs, -5 DEX


Armures légères: Cuir, peau...
Armures intermédiaires: Os, maille, écaille...
Armure lourdes: Plate...

Pour les troupes, les armures ne fonctionnent que contre les attaques à distance.


Dernière édition par Le Juge le Mer 6 Mar - 21:45, édité 2 fois
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le Ven 27 Avr - 3:11
7/ Magie:

En combat, 1PM par unité d’effet.

En bataille : 5pm pour tuer un soldat, +50% en cout contre élites, +100% contre légendaires.

1D25% de PMs disponibles au début d’un combat, 10% supplémentaires chaque tour suivant.

Les points de magie se régénèrent avec le repos.

Chaque personnage magicien doit indiquer à la création de sa fiche quelle école de magie il pratique. Le magicien peut ensuite prendre une compétence lui permettant de pratiquer d'autres écoles (1 compétence = 1 école toutefois) et de gagner 5PM.

Liste des écoles disponibles:
- Pyromancie
- Aéromancie
- Hydromancie
- Fulguromancie
- Géomancie
- Nécromancie
- Démonomancie
- Hématomancie
- Umbranomancie
- Biomancie
- Météoromancie
- Floromancie
- Spatiomancie
- Chronomancie
- Kinétimancie
- Luminomancie
- Sacristomancie
- Vibromancie
- Energimancie
- Spiritomancie
- Metallomancie
- ...


Chaque tranche de 25 points d'INT ouvre une catégorie d'objets pour utiliser la magie:

0-25 objets encombrants: Bâtons, sceptre, grimoire etc
26-50 objets réduits: "baguettes, bijoux etc
51-75 signes: Tatouage(s), signes tracés etc
76-100 Magie naturelle

Le buff d'unité à l'aide la magie fonctionne selon ce principe-ci:

1/4 coût d'une action magique multiplié par le nombre de soldats visés multiplié par la valeur du buff (Par tranches de 5) multiplié par le nombre de tours.

Ainsi un mage ayant un coût d'action magique de 5, s'il veut augmenter la capacité de combat de 100 de ses hommes de 10 pour 3 tours devra dépenser: 1.25*100*2*3 = 750 PM
Pour un tour cela ne coûterait par contre que 250 PM.


Dernière édition par Le Juge le Sam 20 Juil - 1:04, édité 5 fois
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le Ven 27 Avr - 3:14
8/ Tiers d'armées:

T1: 1-40 bandes
T2: 41-100 compagnies
T3: 101-500 bataillons
T4: 501-1000 régiments
T5: 1001-10000 armées
T6: 10001-50000 Légions
T7: 50001+ Ost


Le gain de réputation se fait ainsi à la fin d'une bataille:

25 pts pour victoire (multiplié par le tiers d’armée)
3 pts par soldat tué par le héros
Nombre de soldats tués divisé par le tiers d’armée.
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le Sam 5 Mai - 20:45
9/ Expérience:

A chaque fois que votre personnage participe à des quêtes ou à des combats, il gagne de l'expérience. Voici les manière d'en gagner:

- 1 pt par soldat tué (modifiable par le MJ suivant le niveau des troupes)
- Pour les lanceurs de sorts, suivre l'échelle suivante :


  • Régulier et en dessous : 5 réguliers tués par magie offre 1 point d'xp
  • Vétéran : 4 vétérans tués par magie offre 1 point
  • Elite : 3 pour 1 point
  • Légendaire : 2 pour 1 point.


- actions notables
- quêtes complétées
- choix tactiques judicieux

Avec 3 points d'expérience, vous pouvez augmenter une de vos caractéristiques d'un point.
Avec 10 points, vous pouvez prendre une nouvelle capacité.
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le Ven 8 Juin - 12:50
10/ Capacités:

Ce qui suit est une liste de capacités qui ont été validées sur d'autres personnages ou simplement proposées par les administrateurs. Vous pouvez créer les vôtres et les soumettre à l'avis des Admins.

- Ambidextrie
- Pillard (30% de chance de trouver un objet précieux à la fin d'un RP)
- Double coup ( deux attaques au CaC)
- Double tir (deux tirs)
- Esquive (+5 esquive)
- Ralliement (jet d'int pour rallier ses troupes en fuite)
- Charge héroïque (+5 en charge pour l'unité du héros)
- Attaque précise (avec couteaux, dagues, et griffes; sous malus de 10 pour les deux dernières, l'armure de l'ennemi n'est pas comptée)
- Concentration psychique (rater un sort ne déduit pas de PM)
-
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le Jeu 26 Juil - 19:22
11/ Système de jets sociaux:

Dans l'éventualité où votre personnage serait amené, à la discrétion du MJ, à effectuer un jet de sociabilité face à un ou plusieurs protagonistes, les capacités sociales ont été divisées en trois catégories chacune affiliée à une caractéristique de base de votre fiche de personnage.

-La Conviction : La conviction est la capacité à convaincre un ou plusieurs protagonistes en usant d'arguments logiques et sensés, de faire usage de logos, d'imposer son point de vue en le faisant accepter comme le plus viable ou efficace. La conviction sert la vérité sans détour. Elle s'associe conséquemment à la Force. Notez qu'un jet d'intimidation peut être considéré comme une sous-compétence de la conviction.

-La Persuasion : La persuasion est la capacité à persuader un ou plusieurs individus en usant du pathos : des sentiments et émotions plutôt que de la logique. La persuasion s'oppose à la conviction en ce qu'elle ne s'encombre guère de preuves ou de logiques, mais jouera plutôt sur le ressenti des autres pour les rallier à sa cause. La persuasion s'apparente conséquemment à l'Agilité. Les éventuels jets de comédie, manipulation et mensonge peuvent être associés à de la persuasion.

-Le Charisme : Le charisme représente une forme de capacité sociale passive, soit-ce par la correspondance aux critères sociaux, une aisance d'expression, et bien d'autres choses. Le charisme s'apparente ici à la capacité à rallier les autres par tout autre moyen que par persuasion ou conviction, soit-ce la séduction, l'appropriation, la corruption, l'amabilité, et bien d'autres. Le charisme s'apparente ici à l'Intelligence

Notez que ces jets sont à titre indicatif et ne seront en aucun cas une mécanique intrusive. La qualité de RP reste le meilleur décisionnaire de la réussite ou de l'échec social de votre personnage.
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le Sam 11 Aoû - 23:38
12/ La charge:


La charge est une technique d'engagement. Elle peut-être effectuée par une unité qui n'est pas en combat pour engager une autre unité au corps à corps. Il existe dans les règles plusieurs types de charges:

Charge d'infanterie: +5 au dé
Charge de cavalerie: +10
Charge de cavalerie avec lance: +15

Suivant l'équipement de l'unité chargeant et la description faite par le joueur, le MJ peut allouer des bonus/malus.

Pour se défendre contre une charge, l'unité attaquée peut contre-charger si elle se trouve en disposition de le faire ou bien utiliser son équipement pour diminuer le bonus adverse (piques, lances, mur de boucliers, fortifications etc.)
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le Ven 18 Jan - 22:07
13/ Profils de troupes:


Lorsque les soldats se battent contre des héros ou bien qu'ils doivent effectuer des actions individuelles, nous utilisons un profil de troupe comme référence pour les caractéristiques. Ces profils sont les suivants:

Infanterie:

CC: 30
CT: 20
F: 30
D: 25
I: 25
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Tireurs:

CC: 20
CT: 30
F: 25
D: 30
I: 25
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Cavalerie:

CC: 30
CT: 20
F: 30
D: 25
I: 30
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Spécial 1:

CC: 20
CT: 20
F: 30
DEX: 40
INT: 20
Se.M: Ø
Af.M: Ø

Mage:

CC: 20
CT: 20
F: 20
DEX: 20
INT: 30
Se.M: 20
Af.M: 20

A ajouter aux caractéristiques:

-Milicien +0
-Régulier +10
-Vétéran +20
-Élite +30
-Légendaire +40
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le Ven 25 Jan - 0:28
14/ Artillerie:

L'artillerie est une unité de tir, contrairement aux archers dont le jet est toujours considéré comme perdant durant la phase de tir (jet divisé par 4 pour pertes adverses), le jet de l'artillerie est toujours considéré comme gagnant (jet divisé par 2).

Cependant pour pouvoir utiliser des pièces d'artillerie, il vous faut des servants, à raison d'un minimum de 50% de la valeur d'homme de votre artillerie investie en servants. Voici un exemple qui vous parlera plus:

2 catapultes valant chacune 50 hommes. Leur valeur d'hommes est donc de 100. Il vous faut donc 50 servants pour les manier.

Les servants ne servent pas uniquement à manier les catapultes, ils vous confèrent un nombre de tirs suivant leur nombre. Nous reviendrons à cela après avoir parlé des tiers d'artilleries.

Tiers:
20 hommes ou moins: Artillerie de campagne
+20 -> 50: Artillerie de siège
+50: Artillerie de place

Ces valeurs d'hommes sont des références pour une pièce d'artillerie.

Pour l'artillerie de campagne, 2 servants = 1 tir.
Pour l'artillerie de siège, 5 servants = 1 tir.
Pour l'artillerie de place, 10 servants = 1 tir.

Pour reprendre notre exemple, nous avions 2 catapultes de 50 hommes avec 50 servants, elle peuvent donc tirer 10 fois, soit 5 tours où les deux tirent.

L'artillerie de campagne ne peut détruire de fortifications, elle peut servir à abattre des portes renforcées, mais ne détruira pas des murs d'enceinte ou des tours.
L'artillerie de siège peut venir à bout des fortifications les plus résistantes pour peu qu'elle ait suffisamment de servants pour l'alimenter. Elle peut choisir de viser des fortifications ou des troupes se trouvant dessus.
L'artillerie de place ne connait aucune résistance. Ses dégâts sont doublés contre les fortifications et elle peut blesser les hommes se trouvant dessus tout en les endommageant.

Très important, la pièce de même que les servants peuvent avoir des bonus ou malus (si miliciens, vétérans etc). Ces bonus sont cumulatifs. Toutefois une troupe inexpérimentée, même élite ou légendaire, aura -10 si elle est utilisée comme troupe de servants (alors qu'elle n'est pas destinée à cela initialement).
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le Ven 1 Fév - 22:21
15/ Baroud d'honneur:

Le baroud d'honneur est une alternative à la reddition si votre personnage venait à se retrouver encerclé (cf Chapitre 2 des règles).

Sachez, avant d'aller plus loin que le baroud d'honneur a de fortes chances de se solder par la mort de votre personnage. C'est avant tout une option pour offrir une mort glorieuse à votre personnage.

Un personnage dispose d'une attaque par 10 points de CC et une autre attaque par 10 points de force ou dextérité (au choix).

Avec un CC de 100 et une F de 100, vous aurez donc 20 attaques. Ajoutez à cela 5 attaques si votre personnage se bat avec deux armes et 5 encore s'il possède la compétence Ambidextrie.

Si au terme de son baroud d'honneur votre personnage se retrouve face à 3 ou moins ennemis, il a survécu avec 10% de ses PV. Sinon, s'ils sont 4 ou plus, il a été mis à mort.
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le Dim 7 Juil - 21:42
16/ Unités d'assassins:

Les unités d'assassins sont orientées vers un style de jeu plus furtif ou moins direct. Ces unités ont la particularité lorsqu'elles surprennent l'adversaire de ne subir que la moitié des pertes qu'elles devraient subir durant le combat, et ce, jusqu'à ce que l'unité adverse se reprenne. C'est à dire qu'elle fasse un jet supérieur aux assassins.

De plus, chaque tour consécutif que l'unité d'assassins remporte lui octroie un bonus de +5 au combat, leur permettant ainsi d'écraser des forces adverses plus nombreuses et en subissant moins de pertes.

Les héros affrontant une unité d'assassins subissent un malus de 20 sur toutes leurs actions offensives.

Si une unité d'assassins ne parvient pas à prendre l'avantage et donc à remporter un tour de combat après avoir pris l'ennemi par surprise, elle perd tous les bonus cités précédemment et continue le combat comme s'il s'agissait d'une unité normale.

Pour qu'une unité puisse être éligible au statut d'assassin elle doit remplir les conditions suivantes:

- Au minimum des soldats réguliers
- Armure légère au maximum (intermédiaire et lourd interdit)
- Être équipée des armes qui suivent et exclusivement de celles-ci: Dagues, couteaux, griffes, arcs, arbalètes, armes de jet.
- Ne pas avoir de boucliers.
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le Lun 15 Juil - 3:38
17/ Le Moral:


Une unité démarre initialement avec 100 en moral, sauf malus.

Tant qu'une unité a 100 en moral elle ne peut pas être forcée à fuir ou se replier par l'ennemi.

Une unité perd autant de points de moral qu'elle perd de pourcentage de ses troupes.

Une unité de 300 hommes tombe à 50 de moral lorsqu'elle perd 150 soldats.

Une unité qui tombe à 50 ou moins de moral doit faire un jet de moral. Si le jet est égal ou inférieur à son moral, l'unité tient la ligne et reste au combat. Si le jet est raté, l'unité peut se replier ou fuir. Cette décision revient au MJ ou au joueur suivant la situation.

Le repli est joué comme un tour de combat normal. L'unité se repliant a cependant un malus de 10 pour se battre. Si elle remporte le round, elle arrive à tenir son adversaire à distance et lui a infligé de lourdes pertes. Elle est donc libre de rompre le combat bien que l'adversaire puisse tenter de la raccrocher au combat s'ils sont plus rapides (Cavalerie vs infanterie, ou armures légères vs armure intermédiaires ou lourdes).

La fuite se fait avec un bonus de +20. Aucun combat n'est fait si l'unité fuyant remporte le round. Si elle le perd cependant, elle subit de très grosses pertes et l'ennemi n'en subit pas.

Les compétences liées au moral:

- Moral de fer (élite): Le moral diminue deux fois moins vite.
- Indémoralisable (Légendaire): Le moral de tombe jamais, cependant arrivé à moins de 20, les unités prennent un malus grimpant de 5 par tours.

- Peur (élite): Provoque un jet de moral au contact et, si raté, provoque le repli.
- Terreur (légendaire): Provoque un jet de moral au contact et, si raté, provoque la fuite.
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le Mar 23 Juil - 2:45
18/ Les objets évolutifs :

Les récits font souvent état de héros de jadis et de leurs prouesses. Ces héros, souvent, débutèrent comme simple aventuriers et avec un équipement des plus basique. Pourtant lorsque leurs armes ou artefacts sont trouvés par les aventuriers d'aujourd'hui, ils sont dignes de chansons.

C'est ce que nous voulons implémenter avec les objets évolutifs. Pouvoir faire de l'équipement de base de nos futurs héros des objets de légendes. Chaque pièce d'équipement basique (non magique) peut évoluer en même temps que votre personnage en gagnant de l'expérience.

Si l'objet en question est porté par votre personnage il gagne la moitié de ce que vous gagnez en expérience. S'il est utilisé par celui-ci, il gagne autant d'expérience que votre personnage. Le coût de conversion expérience -> bonus pour vos objets est le suivant:

10xp = 1 point de caractéristique (+10 maximum)
50xp = 1 capacité unique
30xp = +1 attaque (+3 maximum)
50xp = +1 action (+2 maximum)
10xp = +5 PV (+50 max)
10xp = +10PM (+100 max)
10xp = +1 Classe d'Armure  (+10max)
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