Haitana
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Ryxlotl
Ryxlotl
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[Débat de règles] Empty [Débat de règles]

Dim 7 Mar - 14:13
-Les héros mages, tueurs de héros, burst d'unités / Aucun avenir dans une bataille longue durée.

Peut-on réfléchir à une capacité pour leur octroyer un peu de sustain durant les longues batailles ?


-Les unités de tireurs, et notamment archers/arbalétriers, n'ont plus d'impacts, ou presque durant les batailles. Actuellement surclassés par les mages en pratiquement tous les aspects (sauf le corps à corps)
Pour les ramener un peu en avant, deux idées trouvées vite fait cette nuit :
1) Créer des compétences pour les élites+ pour leur octroyer une pénétration de boucliers
2) Altérer les jets de boucliers (pas de bonus de qualité d'unités / une limite aux nombres de projectiles interceptés ?)


-Augmenter les cases de déplacement de toutes les unités pour favoriser des stratégies de débordement ?

-Nécessité de créer de nouvelles compétences d'unités, notamment d'infanterie
Ryxlotl
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[Débat de règles] Empty Re: [Débat de règles]

Lun 18 Avr - 14:27
En Cyan ce sont mes propres commentaires.

Idées de nouvelles capacités :

- Maître canalisateur : Au d25 de génération de mana, compte les résultats inférieurs à 10 comme étant de 10.
Nécessite 60 Int, AF.M et SE.M

- Hypertissage manamantique : réduit de moitié la contribution du personnage à l'instabilité magique
Nécessite 70 Int, AF.M et SE.M

- Eruption de mana : (L'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. 20% de mana récupéré par tours au lieu de 10%)
Nécessite Fontaine de mana

- Vigilance (+5) : Donne un bonus pour détecter la discrétion

- Absorption de potentiel : Usage unique, permet d'absorber définitivement les pouvoirs de son objet évolutif.

- Noirceur incarnée : Le personnage ne peut être ni "brisé" ni "purifié"

- Aura décourageante : -5 aux jets d'une unité attaquée par le héros

- Aura de noirceur : Le personnage exude la malveillance et ce qui l'entoure semble plus sombre

- Aura nécromantique : Chaque tour rélève un soldat mort dans les unités adjacentes au héros

- Liche : Nécessite "Nécromancie" et un phylactère enchanté (doit être enchanter par le possesseur et requiert la spiritomancie pour ce faire), octroie "Non-Vivant" Etant mort, il n'a pas besoin de respirer,
se sustenter ni dormir. Un repos long est néanmoins nécessaire pour régénérer son mana, au travers d'une transe de méditation. Insensible au froid, la biomancie
ne peut que restituer au corps son apparence vivante pendant quelques jours, autrement sans effet.
Ne meurt jamais tant que le phylactère n'est pas détruit.




Révision du coût en points des capacités, l'idée est qu'une capacité puissante doit représenter un investissement. Payer 10d'xp n'est pas 'investir', c'est faire un choix évident et facile :

-> Attaque Précise monte à 50pts (dans le but de ne pas rendre totalement inutile des armures assez puissantes pour...10 d'xps.)

-> Tir Précis monte à 50pts (Pareillement)

-> Force Surhumaine monte à 50pts

-> Force Titanesque monte à 100pts (Etant l'évolution du précédent, ça me paraît pas déconnant. A ce stade de son évolution, le personnage n'aura de toute façon plus qu'à économiser pour ça, ou trouver d'autres capacités)

-> Accablant monte à 50pts

-> Purificateur monte à 50pts (Parce que c'est tout simplement #BalAnCeD)

-> Télékinésie de combat monte à 50pts (parce qu'utiliser son AF.M pour palier la nullité au cac des mages, c'est pas rien. Après, ça revient un peu à juste
se protéger avec des barrières, mais économiquement ?)




Rééquilibrage de capacités/Règles :

-> Possibilité de viser un endroit vulnérable sans posséder Tir/Attaque précis malus de -20 et une seule attaque par action
(Pour représenter le fait qu'il faille beaucoup d'efforts et de concentration pour viser sans entraînement notable)

-> Svinfylkingar : Si les humains nordiques sont limitées aux armures légères/moyennes et la division des dégâts se produit après déduction de l'armure.
(Autrement c'est trop fort. Pour 10 xp c'est déjà bien cheap.)

-> Toucher divin : la tentative de purification doit être opposé à un jet d'Int.
(Tout le monde n'en a pas forcément quelque chose à carrer de la lumière ou d'Enguerrand. D'autant plus si l'entité devant être purifiée est déjà dédiée à une divinité maléfique. J'ajouterai que les morts-vivants supérieurs ne devraient pas pouvoir être purifié, quant aux inférieurs, ils décèderaient juste.)

-> Purificateur : 'Sous 1d10', et...la réussite est sur un ? 10 ? Qui se réduit à chaque attaque ?
(J'aurais tendance à réduire la réduction à chaque tour de jeu si une attaque, plutôt qu'à chaque attaque réussie et non protégée) Le jeu ne doit pas devenir une succession d'actions automatiquement réussies.

-> Aura d'absolution : réduction de l'attaque de l'adversaire jusqu'à un maximum de -5

-> Assassinat : table de multiplication dégressive fonction de la taille de l'arme ?
(Simple idée, garder le x4 ne me dérange pas.)

-> Discrétion : bien penser aux bonus et malus environnementaux. Jour, nuit, plaine découverte, etc...
(Simple rappel.)

-> Guerrier légendaire : Le baroud d'honneur a été créé comme une solution de dernier recours, la chance et le style avant la fin. Cette compétence
retire tout simplement TOUT CA au baroud, le rendant parfaitement meaningless. La perte de 10 pvs en cas d'échec ne constitue en rien une punition pour
un baroud devant se solder par la mort.

Afin que le baroud ne se termine pas en un tour comme à l'origine, mais ne dure pas non plus 36 tours dans le cadre où un personnage dispose de pleins de PVs,
je propose qu'un round de baroud devant se solder par la mort inflige une perte de % des pvs max du personnage, à hauteur par exemple de 33%. Cela laisse 3 rounds
au personnage pour s'en sortir, ce qui est trois fois plus qu'il ne devrait. Trois tour où le personnage peut recevoir de l'aide ou se débarrasser de ses
ennemis s'il le peut.
Tout soin à l'exception de "Buveur de sang" et autres propriétés raciales sont désactivées durant le baroud.

Et comme ça, on ne verra plus de 1vs1000 au corps à corps à la Dynasty warriorsTM



-> Mage légendaire : je reste hyper dubitatif mais j'ai pas d'idée.

-> Assassin légendaire : retirer la réussite automatique de toutes les défenses pendant un round. L'utilisateur gagne déjà +20CC et sa D peut potentiellement monter à 100
lui octroyant ainsi déjà beaucoup plus de chances de ne pas être touché.
Je suis aussi moyennement convaincu par la mécanique de pouvoir sélectionner n'importe quel type d'arme pour en gagner les bénéfices (ex les marteaux ou les fleaux LOL
J'IGNORE L'ARMURE). OK pour en prendre les dégâts de base, à la rigueur, mais pas les capacités liées à ce type d'arme. Si tu veux ignorer l'armure, combine ça avec
un coup précis et la pénalité de -10CC qui va avec.


-> Tireur légendaire : je suis dubitatif, mais la compétence présente une certaine constance. Cumulé avec des tirs précis, ça doit avoir son efficacité
Maya
Maya
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[Débat de règles] Empty Re: [Débat de règles]

Lun 18 Avr - 15:22
Plutôt que de tout réécrire, je cite le message et y apporte mes commentaires en jaune, histoire que ce soit bien lisible et de pas avoir à chercher pendant deux plombes.

Idées de nouvelles capacités :

- Maître canalisateur : Au d25 de génération de mana, compte les résultats inférieurs à 10 comme étant de 10.
Nécessite 60 Int, AF.M et SE.M

- Hypertissage manamantique : réduit de moitié la contribution du personnage à l'instabilité magique
Nécessite 70 Int, AF.M et SE.M

- Eruption de mana : (L'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. 20% de mana récupéré par tours au lieu de 10%)
Nécessite Fontaine de mana

Pas opposé aux nouvelles compétences magiques, ça permet d'approfondir sur le côté "maîtrise" de la magie plutôt que sur le seul fait de lancer des sorts, et donne une perspective plus intéressante aux mages à mon sens. Cependant, j'aimerais aussi prévoir des garde-fous pour éviter que les mages, surtout au regard des nerfs prévus pour les guerriers et les assassins, ne deviennent "trop" forts comme ils sont parfois sur la marge de l'être. Bien évidemment, d'un point de vue logique du monde, un mage a "quelque chose en plus" par rapport à un être vivant lambda, un sens supplémentaire, et l'accès à la magie augmente naturellement le potentiel de quelqu'un par rapport à un vis-à-vis qui en est dépourvu. Pour autant, le bi-classage étant particulièrement coûteux et le monde n'étant pas axé sur une idée de magie absolue présente dans chaque être, comme dans Tara Duncan par exemple, je trouve intéressant de l'équilibrer.

Quelques idées, en conséquence, à affiner ofc :
-- Créer des paliers de mana utilisables d'un coup en fonction des caractéristiques du mage (Se. M, Af. M et / ou Int), afin que les mages ne puissent pas envoyer des bombes nucléaires à l'envi avec pour seule limite leur mana accumulé.
-- Créer, à la façon d'un Mordheim ou d'un WTW, des risques à l'overcast, afin que des mages puissent toujours essayer de lancer des sorts très puissants même sans avoir un très bon contrôle sur leur magie (les "mages sauvages" restent un archétype intéressant), mais avec le risque d'une conséquence...désastreuse, en cas d'échec. Sans que cette dernière n'advienne, comme pour feu R'Lysha, sur un échec critique.
-- Créer un nouveau palier de coût pour quelques compétences de mages et éventuellement, les paliers proposés ci-dessus ? Les mages ayant une bonne capacité à engranger l'XP malgré les réductions appliquées sur l'élimination de mobs. Cela permettrait de rendre la progression du mage plus lisse, et de le faire passer par des étapes de progression. Cette idée peut d'ailleurs être étendue aux autres classes, pourquoi pas.
-- Ajouter des incantations pour les sorts dépassant un certain seuil de mana (réductibles via de nouvelles compétences, pourquoi pas ?) Afin de rendre les puissants sorts "contrables", en y ajoutant des incantations interruptibles par des attaques à distance (défense d'incantation possible aussi, via des compétences ?) Ou simplement le fait d'essayer de s'éloigner du mage avant qu'il ne lance son sort (C.F les météores durant la bataille du fort du Portail).


- Vigilance (+5) : Donne un bonus pour détecter la discrétion

- Absorption de potentiel : Usage unique, permet d'absorber définitivement les pouvoirs de son objet évolutif.
On ne parle là que des compétences, n'est-ce pas ? Pas d'absorber les actions et attaques supplémentaires, si ? Quoi qu'il en soit, pas contre, j'aime l'idée, compétence à 50 ou 100 ? Et destruction de l'objet une fois le potentiel absorbé ou retour à un objet lambda ? Les deux me vont en soi.

- Noirceur incarnée : Le personnage ne peut être ni "brisé" ni "purifié"
50 ? Et à justifier dans le lore pour l'acquisition, d'où l'intérêt de "brisé".

- Aura décourageante : -5 aux jets d'une unité attaquée par le héros

- Aura de noirceur : Le personnage exude la malveillance et ce qui l'entoure semble plus sombre

- Aura nécromantique : Chaque tour relève un soldat mort dans les unités adjacentes au héros

- Liche : Nécessite "Nécromancie" et un phylactère enchanté (doit être enchanter par le possesseur et requiert la spiritomancie pour ce faire), octroie "Non-Vivant" Etant mort, il n'a pas besoin de respirer,
se sustenter ni dormir. Un repos long est néanmoins nécessaire pour régénérer son mana, au travers d'une transe de méditation. Insensible au froid, la biomancie
ne peut que restituer au corps son apparence vivante pendant quelques jours, autrement sans effet.
Ne meurt jamais tant que le phylactère n'est pas détruit.
Y ajouter une vulnérabilité à l'une ou plusieurs des "magies blanches" ? Sans que ça puisse tuer la liche sans détruire le phylactère, mais au moins la repousser à l'instar d'un vampire de VTM au soleil, ou quelque chose d'un peu moins violent. L'idée de la liche me plaît, mais j'aime y ajouter cette petite touche. On garde aussi l'idée du processus de transformation dangereux et nécessitant des préparations minutieuses pour bien devenir "non-vivant" et pas "mort" ?




Révision du coût en points des capacités, l'idée est qu'une capacité puissante doit représenter un investissement. Payer 10d'xp n'est pas 'investir', c'est faire un choix évident et facile :

-> Attaque Précise monte à 50pts (dans le but de ne pas rendre totalement inutile des armures assez puissantes pour...10 d'xps.)

-> Tir Précis monte à 50pts (Pareillement)

-> Force Surhumaine monte à 50pts

-> Force Titanesque monte à 100pts (Etant l'évolution du précédent, ça me paraît pas déconnant. A ce stade de son évolution, le personnage n'aura de toute façon plus qu'à économiser pour ça, ou trouver d'autres capacités)

-> Accablant monte à 50pts En sachant que la compétence a déjà pris un nerf et ne se cumule plus, maintenant, elle ne s'opère qu'une fois par tour et non au cumul de deux attaques. Pas opposé à l'augmentation cependant.

-> Purificateur monte à 50pts (Parce que c'est tout simplement #BalAnCeD) Ne pas non plus oublier le terme de "corrompu". Toute personne ne suivant pas Enguerrand n'est pas "corrompue". Mais je trouve intéressant d'avoir la possibilité de ramener dans la lumière, "de gré ou de force", les corrompus. D'où le principe de "briser", à l'instar de Shadow of Morder et Shadow of War. Conséquemment, je ne pense pas qu'il faille trop nerfer cette compétence et ses résultats.

-> Télékinésie de combat monte à 50pts (parce qu'utiliser son AF.M pour palier la nullité au cac des mages, c'est pas rien. Après, ça revient un peu à juste
se protéger avec des barrières, mais économiquement ?)

Honnêtement à la base je l'avais créée pour le fluff. En application de combat, ça revient soit à se protéger économiquement, soit à avoir un "mage de combat" qui utilise des armes sans avoir besoin de spread son XP en magie ET combat, tout en ayant toujours à la spread en int ET force cependant, parce qu'un 20 de force qui se retrouve à utiliser des épées, ça tombe vite de nos jours. Après, il y a de l'abus possible avec un excellent mage qui s'en servirait juste pour bouger un bouclier (et avoir le bonus de parade du bouclier en prime). Donc, l'abus possible me fait agréer avec l'augmentation de coût, mais une alternative n'est-elle pas possible ? Une restriction supplémentaire en AG par exemple ? Je vois mal comment justifier une restriction en FO.


Rééquilibrage de capacités/Règles :

-> Possibilité de viser un endroit vulnérable sans posséder Tir/Attaque précis malus de -20 et une seule attaque par action
(Pour représenter le fait qu'il faille beaucoup d'efforts et de concentration pour viser sans entraînement notable)
On se souvient des yeux de Marchesang et des tirs de Markus. Mais oui, agreed.

-> Svinfylkingar : Si les humains nordiques sont limitées aux armures légères/moyennes et la division des dégâts se produit après déduction de l'armure.
(Autrement c'est trop fort. Pour 10 xp c'est déjà bien cheap.)

-> Toucher divin : la tentative de purification doit être opposé à un jet d'Int.
(Tout le monde n'en a pas forcément quelque chose à carrer de la lumière ou d'Enguerrand. D'autant plus si l'entité devant être purifiée est déjà dédiée à une divinité maléfique. J'ajouterai que les morts-vivants supérieurs ne devraient pas pouvoir être purifié, quant aux inférieurs, ils décèderaient juste.)
Peut-être ajouter une distinction "palier" entre "brisé" et "purifié" alors. C'est vrai qu'il est difficilement justifiable de purifier des personnages comme, disons, Irshan (le prince démon), ou l'Ancien qui sont foncièrement mauvais, racialement, naturellement, philosophiquement, et j'en passe. Mais briser, ça se discute, en fonction d'éléments de lore entourant les personnages "importants" visés. Si certains sont effectivement imbrisables, car les champions (et pas seulement les "suivants") d'une divinité maléfiques, les démons majeurs, les entités nécromantiques, peuvent toujours être "brisées" à condition que certaines conditions soient remplies, soit au préalable, soit pendant le combat. Ça rendrait le fait de "briser" quelqu'un une alternative "RP" plus difficile mais plus rewarding aussi, et pourrait mener à la purification de certains personnages majeurs, et parfois non. Mais plutôt que d'ajouter un jet d'int, j'aurais plutôt tendance à faire cette distinction plus claire entre "briser" et "purifier", et ajouter des conditions spécifiques à de nombreux personnages pour être l'un et / ou l'autre. Avec certains cas qui ne sont ni l'un ni l'autre, mais ils doivent rester une minorité, je pense. Afin de réduire un peu le power scaling.

-> Purificateur : 'Sous 1d10', et...la réussite est sur un ? 10 ? Qui se réduit à chaque attaque ?
(J'aurais tendance à réduire la réduction à chaque tour de jeu si une attaque, plutôt qu'à chaque attaque réussie et non protégée) Le jeu ne doit pas devenir une succession d'actions automatiquement réussies.
À modifier indeed, mais en fonction du résultat du débat ci-dessus, la modif peut être différente.

-> Aura d'absolution : réduction de l'attaque de l'adversaire jusqu'à un maximum de -5

-> Assassinat : table de multiplication dégressive fonction de la taille de l'arme ?
(Simple idée, garder le x4 ne me dérange pas.)
Peut être intéressant, mais dans ce cas, j'aurais tendance à ne pas capper à x4 pour les "meilleures armes d'assassin" et augmenter encore. L'assassinat nécessite de ne pas se faire repérer et d'arriver sur une cible sans défense, j'aime récompenser cette idée. Bien sûr, ça veut aussi dire que l'approche doit être plus difficile et mieux gérée par le joueur et le MJ. Mais j'avoue que ça m'embêterait de m'infiltrer dans la tente d'un général et de lui faire 50 dmg en lui tranchant la jugulaire pendant qu'il dort. Peut-être ajouter des pénalités en cas de survie à l'assassinat ? Pénalité de corps, saignement, en fonction du type de blessure, de l'arme utilisée, du seuil de dégât...

-> Discrétion : bien penser aux bonus et malus environnementaux. Jour, nuit, plaine découverte, etc...
(Simple rappel.)

-> Guerrier légendaire : Le baroud d'honneur a été créé comme une solution de dernier recours, la chance et le style avant la fin. Cette compétence
retire tout simplement TOUT CA au baroud, le rendant parfaitement meaningless. La perte de 10 pvs en cas d'échec ne constitue en rien une punition pour
un baroud devant se solder par la mort.

Afin que le baroud ne se termine pas en un tour comme à l'origine, mais ne dure pas non plus 36 tours dans le cadre où un personnage dispose de pleins de PVs,
je propose qu'un round de baroud devant se solder par la mort inflige une perte de % des pvs max du personnage, à hauteur par exemple de 33%. Cela laisse 3 rounds
au personnage pour s'en sortir, ce qui est trois fois plus qu'il ne devrait. Trois tour où le personnage peut recevoir de l'aide ou se débarrasser de ses
ennemis s'il le peut.
Tout soin à l'exception de "Buveur de sang" et autres propriétés raciales / uniques sont désactivées durant le baroud.

Et comme ça, on ne verra plus de 1vs1000 au corps à corps à la Dynasty warriorsTM

Agreed (et pourtant j'ai un perso dont le gameplay se repose là dessus). L'idée principale du baroud, c'était le fait que les héros ne sont pas des personnages de manga et qu'ils meurent s'ils sont submergés. Le power scaling a fait qu'on a dorénavant des personnages dont le gameplay est de se jeter dans la masse et de sustain. Je suis assez d'accord sur le fait que, sans revenir à la base, il serait intéressant de limiter le guerrier légendaire. Certes, rien ne l'empêche de passer un tour ou deux, faire son carton, retourner dans les lignes arrières avec une charge d'unité alliée, se faire soigner, et retourner bagarre, mais non seulement c'est déjà plus tactique qu'envoyer un héros tuer des armées, mais en plus, ça a un potentiel de contre, avec un véritable encerclement et le fait de bloquer les renforts.

-> Mage légendaire : je reste hyper dubitatif mais j'ai pas d'idée.

-> Assassin légendaire : retirer la réussite automatique de toutes les défenses pendant un round. L'utilisateur gagne déjà +20CC et sa D peut potentiellement monter à 100
lui octroyant ainsi déjà beaucoup plus de chances de ne pas être touché.
Je suis aussi moyennement convaincu par la mécanique de pouvoir sélectionner n'importe quel type d'arme pour en gagner les bénéfices (ex les marteaux ou les fleaux LOL
J'IGNORE L'ARMURE). OK pour en prendre les dégâts de base, à la rigueur, mais pas les capacités liées à ce type d'arme. Si tu veux ignorer l'armure, combine ça avec
un coup précis et la pénalité de -10CC qui va avec.

Assez ok pour les nerfs, mais pour contrebalancer, peut-être étendre la durée de la compétence ? L'idée actuellement est de combiner "assassin légendaire" avec "assassinat" et d'autres compétences d'augmentation de dégâts pour mettre une powerbaffe qui ébranle les montagnes. Je sais pas si c'est l'idée de base qu'on en avait. Je pense qu'assassin légendaire, on devrait se rapprocher de l'idée qu'un assassin n'est pas Dwayne Johnson qui fait pleurer les dragons avec ses dégâts et ses pecs, mais bien un tueur in and out. Plus les défenses, certes, mais étendre la durée pour faciliter l'infiltration alors ? Octroyer automatiquement le "coup précis" sur la première frappe ? Tout en restreignant peut-être les types d'armes possibles. Ou alors, plutôt que choisir le profil d'arme, garder le profil actuel et ajouter le bonus de dex aux dégâts (donc le doubler si on frappe avec une arme dex). Ça permet de ne pas avoir de mégabaffe au fléau à deux mains alors qu'on plante un couteau dans le foi, mais de garder une frappe meurtrière à la suite d'une approche. Rendre incumulables "assassinat" et "assassin légendaire" sur la même frappe, peut-être ? Plusieurs idées en soi, mais si je suis pour réduire son potentiel défensif, je préfère "modifier" que "réduire" son potentiel offensif, ça reste une compétence légendaire, et l'archétype d'assassin reste quelque chose de rewarding à jouer si on le fait avec application, je trouve.

-> Tireur légendaire : je suis dubitatif, mais la compétence présente une certaine constance. Cumulé avec des tirs précis, ça doit avoir son efficacité

La force de "tireur légendaire" c'est une grande constance. Combinée avec des compétences comme "tir précis" et "oeil de lynx", ça rend un tireur particulièrement méchant, et j'aime cette idée, parce que c'est ce qu'on attend d'un tireur "légendaire", d'être constant.

Aussi, interdire le fait de cumuler plusieurs compétences légendaires ? (Et rembourser les personnages qui en ont plusieurs, évidemment).
Ryxlotl
Ryxlotl
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Date d'inscription : 23/01/2019

[Débat de règles] Empty Re: [Débat de règles]

Jeu 21 Avr - 0:15
Idées de nouvelles capacités :

- Maître canalisateur : Au d25 de génération de mana, compte les résultats inférieurs à 10 comme étant de 10.
Nécessite 60 Int, AF.M et SE.M

- Hypertissage manamantique : réduit de moitié la contribution du personnage à l'instabilité magique
Nécessite 70 Int, AF.M et SE.M

- Eruption de mana : (L'affinité magique du lanceur de sort lui permet de récupérer plus rapidement la mana. 20% de mana récupéré par tours au lieu de 10%)
Nécessite Fontaine de mana

Pas opposé aux nouvelles compétences magiques, ça permet d'approfondir sur le côté "maîtrise" de la magie plutôt que sur le seul fait de lancer des sorts, et donne une perspective plus intéressante aux mages à mon sens. Cependant, j'aimerais aussi prévoir des garde-fous pour éviter que les mages, surtout au regard des nerfs prévus pour les guerriers et les assassins, ne deviennent "trop" forts comme ils sont parfois sur la marge de l'être. Bien évidemment, d'un point de vue logique du monde, un mage a "quelque chose en plus" par rapport à un être vivant lambda, un sens supplémentaire, et l'accès à la magie augmente naturellement le potentiel de quelqu'un par rapport à un vis-à-vis qui en est dépourvu. Pour autant, le bi-classage étant particulièrement coûteux et le monde n'étant pas axé sur une idée de magie absolue présente dans chaque être, comme dans Tara Duncan par exemple, je trouve intéressant de l'équilibrer.

Quelques idées, en conséquence, à affiner ofc :
-- Créer des paliers de mana utilisables d'un coup en fonction des caractéristiques du mage (Se. M, Af. M et / ou Int), afin que les mages ne puissent pas envoyer des bombes nucléaires à l'envi avec pour seule limite leur mana accumulé.
-- Créer, à la façon d'un Mordheim ou d'un WTW, des risques à l'overcast, afin que des mages puissent toujours essayer de lancer des sorts très puissants même sans avoir un très bon contrôle sur leur magie (les "mages sauvages" restent un archétype intéressant), mais avec le risque d'une conséquence...désastreuse, en cas d'échec. Sans que cette dernière n'advienne, comme pour feu R'Lysha, sur un échec critique.
-- Créer un nouveau palier de coût pour quelques compétences de mages et éventuellement, les paliers proposés ci-dessus ? Les mages ayant une bonne capacité à engranger l'XP malgré les réductions appliquées sur l'élimination de mobs. Cela permettrait de rendre la progression du mage plus lisse, et de le faire passer par des étapes de progression. Cette idée peut d'ailleurs être étendue aux autres classes, pourquoi pas.
-- Ajouter des incantations pour les sorts dépassant un certain seuil de mana (réductibles via de nouvelles compétences, pourquoi pas ?) Afin de rendre les puissants sorts "contrables", en y ajoutant des incantations interruptibles par des attaques à distance (défense d'incantation possible aussi, via des compétences ?) Ou simplement le fait d'essayer de s'éloigner du mage avant qu'il ne lance son sort (C.F les météores durant la bataille du fort du Portail).


- Vigilance (+5) : Donne un bonus pour détecter la discrétion

- Absorption de potentiel : Usage unique, permet d'absorber définitivement les pouvoirs de son objet évolutif.
On ne parle là que des compétences, n'est-ce pas ? Pas d'absorber les actions et attaques supplémentaires, si ? Quoi qu'il en soit, pas contre, j'aime l'idée, compétence à 50 ou 100 ? Et destruction de l'objet une fois le potentiel absorbé ou retour à un objet lambda ? Les deux me vont en soi.

La totalité des propriétés de l'objet évolutif. Attaques et actions comprises. L'idée derrière ça c'est simplement de libérer un slot d'équipement pour le personnage, par exemple son anneau/amulette, son épée, son bouclier, tout en conservant ce qu'il a obtenu de son objet jusque là. Par exemple, j'absorbe les pouvoirs de mon épée définitivement, et ensuite j'équipe ma nouvelle épée +10 avec X propriété unique dessus.
Bien entendu, le personnage ne peut pas recommencer à faire évoluer un objet, on est pas dans l'idée de stacker des trucs à l'infini.


- Noirceur incarnée : Le personnage ne peut être ni "brisé" ni "purifié"
50 ? Et à justifier dans le lore pour l'acquisition, d'où l'intérêt de "brisé".

- Aura décourageante : -5 aux jets d'une unité attaquée par le héros

- Aura de noirceur : Le personnage exude la malveillance et ce qui l'entoure semble plus sombre

- Aura nécromantique : Chaque tour relève un soldat mort dans les unités adjacentes au héros

- Liche : Nécessite "Nécromancie" et un phylactère enchanté (doit être enchanter par le possesseur et requiert la spiritomancie pour ce faire), octroie "Non-Vivant" Etant mort, il n'a pas besoin de respirer,
se sustenter ni dormir. Un repos long est néanmoins nécessaire pour régénérer son mana, au travers d'une transe de méditation. Insensible au froid, la biomancie
ne peut que restituer au corps son apparence vivante pendant quelques jours, autrement sans effet.
Ne meurt jamais tant que le phylactère n'est pas détruit.
Y ajouter une vulnérabilité à l'une ou plusieurs des "magies blanches" ? Sans que ça puisse tuer la liche sans détruire le phylactère, mais au moins la repousser à l'instar d'un vampire de VTM au soleil, ou quelque chose d'un peu moins violent. L'idée de la liche me plaît, mais j'aime y ajouter cette petite touche. On garde aussi l'idée du processus de transformation dangereux et nécessitant des préparations minutieuses pour bien devenir "non-vivant" et pas "mort" ?

J'aurais bien cité la sacristomancie mais ce qui est saint n'est pas nécessairement "bon". Mettons la sacristomancie d'une divinité tout à fait positive et opposé à la notion de non-vie.
Pour la préparation minutieuse, j'imagine que la conception du phylactère peut faire l'objet d'un scénario particulier. Ensuite un quelconque rituel pour expulser la vie. En fonction des résultats, on peut imaginer que le mage finit soit lichéfié, soit mort, soit mort mais contenu au sein de son phylactère et incapable de se régénérer, car encore lié au principe de la vie. Il pourrait alors finir par posséder un malheureux qui mettrait les mains sur le phylactère.


Révision du coût en points des capacités, l'idée est qu'une capacité puissante doit représenter un investissement. Payer 10d'xp n'est pas 'investir', c'est faire un choix évident et facile :

-> Attaque Précise monte à 50pts (dans le but de ne pas rendre totalement inutile des armures assez puissantes pour...10 d'xps.)

-> Tir Précis monte à 50pts (Pareillement)

-> Force Surhumaine monte à 50pts

-> Force Titanesque monte à 100pts (Etant l'évolution du précédent, ça me paraît pas déconnant. A ce stade de son évolution, le personnage n'aura de toute façon plus qu'à économiser pour ça, ou trouver d'autres capacités)

-> Accablant monte à 50pts En sachant que la compétence a déjà pris un nerf et ne se cumule plus, maintenant, elle ne s'opère qu'une fois par tour et non au cumul de deux attaques. Pas opposé à l'augmentation cependant.

-> Purificateur monte à 50pts (Parce que c'est tout simplement #BalAnCeD) Ne pas non plus oublier le terme de "corrompu". Toute personne ne suivant pas Enguerrand n'est pas "corrompue". Mais je trouve intéressant d'avoir la possibilité de ramener dans la lumière, "de gré ou de force", les corrompus. D'où le principe de "briser", à l'instar de Shadow of Morder et Shadow of War. Conséquemment, je ne pense pas qu'il faille trop nerfer cette compétence et ses résultats.

-> Télékinésie de combat monte à 50pts (parce qu'utiliser son AF.M pour palier la nullité au cac des mages, c'est pas rien. Après, ça revient un peu à juste
se protéger avec des barrières, mais économiquement ?)

Honnêtement à la base je l'avais créée pour le fluff. En application de combat, ça revient soit à se protéger économiquement, soit à avoir un "mage de combat" qui utilise des armes sans avoir besoin de spread son XP en magie ET combat, tout en ayant toujours à la spread en int ET force cependant, parce qu'un 20 de force qui se retrouve à utiliser des épées, ça tombe vite de nos jours. Après, il y a de l'abus possible avec un excellent mage qui s'en servirait juste pour bouger un bouclier (et avoir le bonus de parade du bouclier en prime). Donc, l'abus possible me fait agréer avec l'augmentation de coût, mais une alternative n'est-elle pas possible ? Une restriction supplémentaire en AG par exemple ? Je vois mal comment justifier une restriction en FO.

Je ne vois pas la nécessité d'investir en F si tu pratiques la télékynésie de combat. Tu ne frappe pas avec tes muscles après tout, juste avec ton esprit. Le bonus de dégâts de l'arme peut proc sur la FM et parade sur l'Int. Le mana de réserve du mage peut également être drainé en fonction des dégâts infligés/reçus mais parés.

Rééquilibrage de capacités/Règles :

-> Possibilité de viser un endroit vulnérable sans posséder Tir/Attaque précis malus de -20 et une seule attaque par action
(Pour représenter le fait qu'il faille beaucoup d'efforts et de concentration pour viser sans entraînement notable)
On se souvient des yeux de Marchesang et des tirs de Markus. Mais oui, agreed.

-> Svinfylkingar : Si les humains nordiques sont limitées aux armures légères/moyennes et la division des dégâts se produit après déduction de l'armure.
(Autrement c'est trop fort. Pour 10 xp c'est déjà bien cheap.)

-> Toucher divin : la tentative de purification doit être opposé à un jet d'Int.
(Tout le monde n'en a pas forcément quelque chose à carrer de la lumière ou d'Enguerrand. D'autant plus si l'entité devant être purifiée est déjà dédiée à une divinité maléfique. J'ajouterai que les morts-vivants supérieurs ne devraient pas pouvoir être purifié, quant aux inférieurs, ils décèderaient juste.)
Peut-être ajouter une distinction "palier" entre "brisé" et "purifié" alors. C'est vrai qu'il est difficilement justifiable de purifier des personnages comme, disons, Irshan (le prince démon), ou l'Ancien qui sont foncièrement mauvais, racialement, naturellement, philosophiquement, et j'en passe. Mais briser, ça se discute, en fonction d'éléments de lore entourant les personnages "importants" visés. Si certains sont effectivement imbrisables, car les champions (et pas seulement les "suivants") d'une divinité maléfiques, les démons majeurs, les entités nécromantiques, peuvent toujours être "brisées" à condition que certaines conditions soient remplies, soit au préalable, soit pendant le combat. Ça rendrait le fait de "briser" quelqu'un une alternative "RP" plus difficile mais plus rewarding aussi, et pourrait mener à la purification de certains personnages majeurs, et parfois non. Mais plutôt que d'ajouter un jet d'int, j'aurais plutôt tendance à faire cette distinction plus claire entre "briser" et "purifier", et ajouter des conditions spécifiques à de nombreux personnages pour être l'un et / ou l'autre. Avec certains cas qui ne sont ni l'un ni l'autre, mais ils doivent rester une minorité, je pense. Afin de réduire un peu le power scaling.
De toute façon il y a clairement de l'explication à faire sur le "briser". J'aime bien l'idée d'une alternative RP, ça a quelque chose d'unique, mais c'est contraignant. Pour le joueur comme pour le MJ.

-> Purificateur : 'Sous 1d10', et...la réussite est sur un ? 10 ? Qui se réduit à chaque attaque ?
(J'aurais tendance à réduire la réduction à chaque tour de jeu si une attaque, plutôt qu'à chaque attaque réussie et non protégée) Le jeu ne doit pas devenir une succession d'actions automatiquement réussies.
À modifier indeed, mais en fonction du résultat du débat ci-dessus, la modif peut être différente.

-> Aura d'absolution : réduction de l'attaque de l'adversaire jusqu'à un maximum de -5

-> Assassinat : table de multiplication dégressive fonction de la taille de l'arme ?
(Simple idée, garder le x4 ne me dérange pas.)
Peut être intéressant, mais dans ce cas, j'aurais tendance à ne pas capper à x4 pour les "meilleures armes d'assassin" et augmenter encore. L'assassinat nécessite de ne pas se faire repérer et d'arriver sur une cible sans défense, j'aime récompenser cette idée. Bien sûr, ça veut aussi dire que l'approche doit être plus difficile et mieux gérée par le joueur et le MJ. Mais j'avoue que ça m'embêterait de m'infiltrer dans la tente d'un général et de lui faire 50 dmg en lui tranchant la jugulaire pendant qu'il dort. Peut-être ajouter des pénalités en cas de survie à l'assassinat ? Pénalité de corps, saignement, en fonction du type de blessure, de l'arme utilisée, du seuil de dégât...
La compétence est déjà cumulative avec d'autres multiplicateurs de dégâts, si on débride le x4, ça ne doit pas monter trop haut non plus. Les pénalités, les circonstances, l'approche, tout ça reste finalement vachement à la discrétion du MJ, et j'avoue qu'en dehors de champ de bataille, je dirais que chacun est libre de résoudre la tentative comme il le souhaite.

-> Discrétion : bien penser aux bonus et malus environnementaux. Jour, nuit, plaine découverte, etc...
(Simple rappel.)

-> Guerrier légendaire : Le baroud d'honneur a été créé comme une solution de dernier recours, la chance et le style avant la fin. Cette compétence
retire tout simplement TOUT CA au baroud, le rendant parfaitement meaningless. La perte de 10 pvs en cas d'échec ne constitue en rien une punition pour
un baroud devant se solder par la mort.

Afin que le baroud ne se termine pas en un tour comme à l'origine, mais ne dure pas non plus 36 tours dans le cadre où un personnage dispose de pleins de PVs,
je propose qu'un round de baroud devant se solder par la mort inflige une perte de % des pvs max du personnage, à hauteur par exemple de 33%. Cela laisse 3 rounds
au personnage pour s'en sortir, ce qui est trois fois plus qu'il ne devrait. Trois tour où le personnage peut recevoir de l'aide ou se débarrasser de ses
ennemis s'il le peut.
Tout soin à l'exception de "Buveur de sang" et autres propriétés raciales / uniques sont désactivées durant le baroud.

/uniqueJe ne sais pas trop pour les capacités uniques. On peut tous s'inventer une capacité unique pour palier à cette pénalité en fait. Si la restriction n'est pas dure, autant ne même pas la mettre.

Et comme ça, on ne verra plus de 1vs1000 au corps à corps à la Dynasty warriorsTM

Agreed (et pourtant j'ai un perso dont le gameplay se repose là dessus). L'idée principale du baroud, c'était le fait que les héros ne sont pas des personnages de manga et qu'ils meurent s'ils sont submergés. Le power scaling a fait qu'on a dorénavant des personnages dont le gameplay est de se jeter dans la masse et de sustain. Je suis assez d'accord sur le fait que, sans revenir à la base, il serait intéressant de limiter le guerrier légendaire. Certes, rien ne l'empêche de passer un tour ou deux, faire son carton, retourner dans les lignes arrières avec une charge d'unité alliée, se faire soigner, et retourner bagarre, mais non seulement c'est déjà plus tactique qu'envoyer un héros tuer des armées, mais en plus, ça a un potentiel de contre, avec un véritable encerclement et le fait de bloquer les renforts.
Et selon la taille de l'encerclement que le héros subit, il devrait y avoir des situations où il ne peut pas se ménager de percée de toute façon. Ca reste à l'appréciation des MJs quand ça se produit, évidemment.


-> Mage légendaire : je reste hyper dubitatif mais j'ai pas d'idée.

-> Assassin légendaire : retirer la réussite automatique de toutes les défenses pendant un round. L'utilisateur gagne déjà +20CC et sa D peut potentiellement monter à 100
lui octroyant ainsi déjà beaucoup plus de chances de ne pas être touché.
Je suis aussi moyennement convaincu par la mécanique de pouvoir sélectionner n'importe quel type d'arme pour en gagner les bénéfices (ex les marteaux ou les fleaux LOL
J'IGNORE L'ARMURE). OK pour en prendre les dégâts de base, à la rigueur, mais pas les capacités liées à ce type d'arme. Si tu veux ignorer l'armure, combine ça avec
un coup précis et la pénalité de -10CC qui va avec.

Assez ok pour les nerfs, mais pour contrebalancer, peut-être étendre la durée de la compétence ? L'idée actuellement est de combiner "assassin légendaire" avec "assassinat" et d'autres compétences d'augmentation de dégâts pour mettre une powerbaffe qui ébranle les montagnes. Je sais pas si c'est l'idée de base qu'on en avait. Je pense qu'assassin légendaire, on devrait se rapprocher de l'idée qu'un assassin n'est pas Dwayne Johnson qui fait pleurer les dragons avec ses dégâts et ses pecs, mais bien un tueur in and out. Plus les défenses, certes, mais étendre la durée pour faciliter l'infiltration alors ? Octroyer automatiquement le "coup précis" sur la première frappe ? Tout en restreignant peut-être les types d'armes possibles. Ou alors, plutôt que choisir le profil d'arme, garder le profil actuel et ajouter le bonus de dex aux dégâts (donc le doubler si on frappe avec une arme dex). Ça permet de ne pas avoir de mégabaffe au fléau à deux mains alors qu'on plante un couteau dans le foi, mais de garder une frappe meurtrière à la suite d'une approche. Rendre incumulables "assassinat" et "assassin légendaire" sur la même frappe, peut-être ? Plusieurs idées en soi, mais si je suis pour réduire son potentiel défensif, je préfère "modifier" que "réduire" son potentiel offensif, ça reste une compétence légendaire, et l'archétype d'assassin reste quelque chose de rewarding à jouer si on le fait avec application, je trouve.
Le coup précis automatique sur la première frappe c'est pas mal. Une seule attaque donc, les attaques et actions suivantes se feront sans coup précis automatiques.
En tout honnêteté, je suis assez mitigé sur le fait qu'une compétence pour assassin ait à la fois un potentiel offensif et défensif. Jusque là, la compétence ressemble surtout à un garde-fou en cas d'infiltration ratée ou de bouée de sauvetage en cas de situation épineuse. En plus d'un gros coup de pouce pour OS quelqu'un, qu'il s'y attende ou pas.


-> Tireur légendaire : je suis dubitatif, mais la compétence présente une certaine constance. Cumulé avec des tirs précis, ça doit avoir son efficacité

La force de "tireur légendaire" c'est une grande constance. Combinée avec des compétences comme "tir précis" et "oeil de lynx", ça rend un tireur particulièrement méchant, et j'aime cette idée, parce que c'est ce qu'on attend d'un tireur "légendaire", d'être constant.

Aussi, interdire le fait de cumuler plusieurs compétences légendaires ? (Et rembourser les personnages qui en ont plusieurs, évidemment).

Oui[/quote]
Ryxlotl
Ryxlotl
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Dim 8 Mai - 21:04
Sans autre commentaire depuis, considérons donc le débat clos. Les points sur lesquels nous sommes tombés d'accord seront actés, le reste (notamment la magie) sera reproposé lorsque l'on aura quelque chose de plus mûr et réfléchit.
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