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- Khârn
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Re: MAJ des règles
Jeu 5 Déc - 12:38
Ajout d'une liste exhaustive de capacités au chapitre 10 des règles.
- Khârn
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Re: MAJ des règles
Lun 9 Déc - 14:46
Modification du baroud d'honneur.
Rééquilibrage des elfes: Ajout d'un bonus de faction.
EDIT: ajout des unités manquantes au tableau des forces et faiblesses des unités
Rééquilibrage des elfes: Ajout d'un bonus de faction.
EDIT: ajout des unités manquantes au tableau des forces et faiblesses des unités
- Khârn
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Re: MAJ des règles
Lun 9 Déc - 18:06
Ajout d'un vingtième chapitre aux règles
- Khârn
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Re: MAJ des règles
Dim 25 Oct - 10:59
Ajout des Minks en race jouable.
Une année est passée. Année actuelle 647. Les personnages présents sur le forum ont donc pris un an sur leurs fiches. Pensez à en ajouter un sur les fiches des personnages de la campagne qui ne sont pas présents ici.
Une année est passée. Année actuelle 647. Les personnages présents sur le forum ont donc pris un an sur leurs fiches. Pensez à en ajouter un sur les fiches des personnages de la campagne qui ne sont pas présents ici.
Re: MAJ des règles
Sam 7 Nov - 15:20
Il est désormais impératif lors de la création d'un personnage d'indiquer sa date de naissance.
Pour information l'année actuelle est toujours indiquée dans contexte et cadre du jeu.
Une année sur Haitana comporte 350 jours, 10 mois (Engeras; Solvenis; Phereias; Prianis; Apheias; Elranis; Nulvenis; Shereias; Norvenis; Sacrifis), donc 50 semaines de 7 jours (Protide; Defteride; Tritide; Tetaride; Pemptide; Hectide; Evdomide).
Pour information l'année actuelle est toujours indiquée dans contexte et cadre du jeu.
Une année sur Haitana comporte 350 jours, 10 mois (Engeras; Solvenis; Phereias; Prianis; Apheias; Elranis; Nulvenis; Shereias; Norvenis; Sacrifis), donc 50 semaines de 7 jours (Protide; Defteride; Tritide; Tetaride; Pemptide; Hectide; Evdomide).
Re: MAJ des règles
Ven 13 Nov - 21:03
Modif tireurs:
- La portée des armes de tir est à compter comme ceci: 3 cases de tir signifie 3 tours où ils peuvent tirer avant d'être au corps à corps. Donc trois cases de tir signifie 4 cases sur le plateau.
- Les tireurs à pieds peuvent se déplacer et tirer.
- Les tireurs montés ou volants ne peuvent se déplacer et tirer.
Ajout de compétences d'unités au chapitre 20 des règles.
- La portée des armes de tir est à compter comme ceci: 3 cases de tir signifie 3 tours où ils peuvent tirer avant d'être au corps à corps. Donc trois cases de tir signifie 4 cases sur le plateau.
- Les tireurs à pieds peuvent se déplacer et tirer.
- Les tireurs montés ou volants ne peuvent se déplacer et tirer.
Ajout de compétences d'unités au chapitre 20 des règles.
Re: MAJ des règles
Dim 6 Déc - 20:03
Déplacement de certaines fiches de personnages secondaires pour plus de lisibilité.
Re: MAJ des règles
Ven 11 Déc - 20:38
Ajout d'une section concernant l'enchantement au chapitre 7.
Ajout du rempart (Grand bouclier) comme deuxième type de bouclier.
Ajout du rempart (Grand bouclier) comme deuxième type de bouclier.
Re: MAJ des règles
Mar 2 Fév - 22:31
Re: MAJ des règles
Dim 14 Fév - 0:13
Ajout de plusieurs écoles de magies au chapitre 7.
Ajout de capacités au chapitre 10.
Ajout d'une nouvelle race jouable: Les Sphinx.
Ajout de capacités au chapitre 10.
Ajout d'une nouvelle race jouable: Les Sphinx.
- Ryxlotl
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Date d'inscription : 23/01/2019
Re: MAJ des règles
Dim 7 Mar - 14:14
Modification des règles de magie contre les créatures monstrueuses au chapitre 7.
Re: MAJ des règles
Sam 20 Mar - 20:48
Pour des raisons d'équilibrage et pour donner plus de complexité aux batailles d'unités, les changements suivants entrent en Beta test. S'ils s'avèrent satisfaisant, ils resteront, autrement vous serez prévenus s'ils sont retirés.
- L'utilisation de la magie entraine maintenant des conséquences. Pour comprendre ce premier changement, voici les points clés à retenir:
- La portée de déplacement de toutes les unités a été doublée !
- L'utilisation de la magie entraine maintenant des conséquences. Pour comprendre ce premier changement, voici les points clés à retenir:
- Spoiler:
- Utiliser massivement la magie entraine une instabilité magique dans la zone où se passe le combat. Cette instabilité est caractérisée par une jauge avec des points d'instabilité. Concrètement:
* 10pm = 1 point d'instabilité.
Un troupe de mages d'une vingtaine d'hommes (ou équivalent à 20 hommes) = 1 point d'instabilité.
Les niveau d'instabilité est à retranscrit à l'aide de 4 tranches:
* 0-10 points = 1D10
* 11-100 points = 1d100
* 101-1000 points = 1D1000
* +1001 points = 2D1000
Les dés jetés permettent de savoir ce qui va se passer sur le tour selon la table suivante:
1-5 : regain de 10% mana
6-10 : regain de 5% mana
11-50 : Aucun effet
51-100 : -5 se.m/af.m
101-200 : -10
201-300 : -15
301-400 : -20
401-500 : -25
501-600 : -30
601-700 : magie inutilisable pour le tour suivant
701-800 : jet sauvegarde pour les mages sous int
801-900 : jet sauvegarde pour les mages int/2
901-1000 : Cataclysme magique
Les effets listés ci-dessus s'appliquent à tous, même si des mages n'ont pas usé de magie durant le tour.
Naturellement, l'utilisation de magie durant un tour impliqué lesdits effets au tour suivant.
Ex: Utilisation massive de magie au tour 5, entraine -30Se.M et Af.M pour tous les mages au tour 6. Au tour 7, Cependant, ces effets auront disparus, sauf si une fois encore une utilisation excessive de la magie a été faite au tour 6.
- La portée de déplacement de toutes les unités a été doublée !
- Spoiler:
- Ainsi, voici les nouvelles portées de déplacements des unités:
Infanterie: 1 → 2
Cavalerie: 2 → 4
Volants: 3 → 6
Centaures: 3 → 6
Nains: 1/2 → 1
Artillerie: 1/2 → 1
Sombrs (de nuit): 6 → 12
Coursiers: 3 → 6
Coursiers avancés: 4 → 8
- Khârn
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Re: MAJ des règles
Sam 30 Oct - 22:30
Ajout de plusieurs capacités au chapitre 10 des règles.
- Khârn
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Date d'inscription : 27/04/2018
Re: MAJ des règles
Dim 23 Jan - 14:10
Nerf: La capacité accablant ne peut être activée qu'une fois par action au maximum et non plus toutes les deux attaques réussies.
NB: Pour activer la capacité, il est encore nécessaire de réussir au moins deux attaques.
NB: Pour activer la capacité, il est encore nécessaire de réussir au moins deux attaques.
- Ryxlotl
- Messages : 130
Date d'inscription : 23/01/2019
Re: MAJ des règles
Sam 12 Mar - 2:17
Chaque entrée du sommaire des règles est désormais un lien conduisant directement à la section concernée : vous cliquez sur "7/ Magie" et le forum vous dirige directement sur la section de la magie plus bas.
Plus pratique que scroller quand le sommaire commence à être long
Plus pratique que scroller quand le sommaire commence à être long
- Ryxlotl
- Messages : 130
Date d'inscription : 23/01/2019
Re: MAJ des règles
Mer 30 Mar - 0:32
Maj règles :
-Rajout de certaines capacités déjà listées sur des fiches de personnage mais non repertoriées dans la liste des capacités dans les règles du jeu
A venir :
-Etablir un consensus sur les classes légendaires (guerrier/assassin/mage/tireur)
-Revoir le coût des points des capacités pour lisser le chapitre 10
-Je proposerais bien aussi de revoir les bonus des troupes en bataille
-Rajout de certaines capacités déjà listées sur des fiches de personnage mais non repertoriées dans la liste des capacités dans les règles du jeu
A venir :
-Etablir un consensus sur les classes légendaires (guerrier/assassin/mage/tireur)
-Revoir le coût des points des capacités pour lisser le chapitre 10
-Je proposerais bien aussi de revoir les bonus des troupes en bataille
- Ryxlotl
- Messages : 130
Date d'inscription : 23/01/2019
Re: MAJ des règles
Dim 8 Mai - 21:30
Maj règles :
-Mise à jour des capacités pour inclure les changements proposés dans le dernier débat
-remboursement des xps dépensés pour l'obtention de multiples capacités "légendaires"
-Mise à jour des capacités pour inclure les changements proposés dans le dernier débat
-remboursement des xps dépensés pour l'obtention de multiples capacités "légendaires"
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