Haitana
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Khârn
Khârn
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[Expérimental] Système de bataille alternatif Empty [Expérimental] Système de bataille alternatif

Mar 17 Sep - 1:10
Ne prennent effet comme changements que ceux cités-ici. Si vous avez un doute quant à la transposition de certains bonus/malus/compétences du système de base à celui-ci, contactez le staff par MP.

Le système alternatif se joue sur D10, chaque face indique ce que votre unité inflige durant son tour de combat:

1 = pas de pertes
2 = 10% de pertes
3 = 20% de pertes
4 = 30% de pertes
5 = 40% de pertes
6 = 50% de pertes
7 = 60% de pertes
8 = 70% de pertes
9 = 80% de pertes
10 = 90% de pertes
10+ = unité détruite

Une unité ne peut au maximum détruire que 4 fois sa valeur d'hommes.

Même résultat sur les deux dés = annulation des pertes.

Milicien -2
Régulier +0
Vétéran +1
Elites +2
Légendaires +3

Tireurs -1

Ces bonus/malus s'appliquent au D10.

Un bonus de plus 5 permet en cas d'égalité d'infliger 20% de pertes, c'est ce qu'on appelle un avantage.
Un bonus de plus 10 donne un +1 au dé.
Un bonus de plus 15 donne un +1 et offre un avantage.


Armure légère bonus +5 donc un avantage contre les tirs.
Armure intermédiaire +1 jet de bouclier/-1 jet adverse
Armure lourde +2 jet de bouclier/-2 jet adverse et avantage
Ryxlotl
Ryxlotl
Messages : 130
Date d'inscription : 23/01/2019

[Expérimental] Système de bataille alternatif Empty Re: [Expérimental] Système de bataille alternatif

Sam 21 Sep - 1:34
Des problèmes qui touchent les deux systèmes mais exacerbés dans celui-ci, et peu importe que les légendaires meurent plus vite dans l'un que dans l'autre :

-Trop d'avantages aux tireurs (exemple : voir l'exemple en dessous)
-Un corps à corps manquant cruellement de dynamisme. Avancer, encaisser, avancer, encaisser, avancer, encaisser et si l'unité n'est pas encore morte, déclarer une charge et mourir. Gros corps à corps d'infanterie. Et de cavalerie puisqu'un déplacement de 2 cases expose de toute manière aux tirs. Tout ça pour espérer à la fin un bonus sur le jet de dé, un énième parmi les 50 autres (à moins de jouer volant, et encore. Et "Balayage" est toujours une source de problèmes. Exemple : La contre-charge comme indiquée chapitre 12 ne comporte aucune mention de la réaction possible des tireurs.

Pour se défendre contre une charge, l'unité attaquée peut contre-charger si elle se trouve en disposition de le faire ou bien utiliser son équipement pour diminuer le bonus adverse (piques, lances, mur de boucliers, fortifications etc.)

Mais il est évident qu'ils peuvent faire un tir de contre-charge. Sans malus, en appelant tous les potos à 300m à la ronde tant qu'à faire. Au lieu de genre juste s'en tenir à ce qui est noté sur la contre-charge.)
-Trop de bonus cumulable pour n'importe quelle raison. La dernière en date, on remercie Ludor pour son idée d'officier. Parce qu'apparemment dire à quelqu'un de mieux viser le fait mieux viser. Vu la quantité de fois qu'on m'a dit de bosser, je serais carrément devenu PDG. Si le but c'est de ne même plus lancer de dé pour obtenir un résultat certain et acceptable, veuillez m'excuser. J'ai quand même vu un +11 sur un jet de dés, selon le système ci-dessous, peu importe le résultat du d10 (qui devrait être le plus important pourtant), c'est le max assuré.
-Des situations qui n'ont aucun impact (aka la nuit pour les non-nyctalopes)
-Il va falloir se concerter pour déterminer des tailles d'unités acceptables. Dans un système les patés sont increvables dans l'autre ils sont inutiles. Dans les deux cas faut pas en prendre du coup.
-Et enfin les dés pipés de Roll20. Au moins l'autre système permet de les diluer un peu, quand le site est pas trop chiant.
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