Haitana
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Ryxlotl
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Mer 17 Fév - 15:05
Alhembra, la cité la plus proche, avait décidé d'envoyer un petit groupe enquêter sur le mystérieux silence de Beaurocher. Il n'en aurait pas pour longtemps à rejoindre la cité, si tant est qu'il parvienne à maintenir le cap dans le brouillard, plus présent et épais que jamais. Depuis le début de la saison du déclin, il ne s'est pas levé une seule fois, créant une atmosphère plus oppressante que jamais.

A peine en dehors d'Alhembra le groupe de héros commence-t-il à entendre les murmures pernicieux caractéristiques.

Quelles dispositions prennent-ils pour leur voyage ?

Ces phénomènes parfaitement anormaux ont déjà coûté la vie de Zilya, elle aussi originaire du royaume d'Alhembra.
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty Re: [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Mer 17 Fév - 17:58
La ville de Beaurocher n'étant pas située loin, et ayant eu vent des déboires de Zilya, les trois héros choisissent de passer le moins de temps possible dans la brume. Ils décident donc d'emprunter la voie des airs pour s'y rendre. Sydinya est montée sur son phallange tandis de Raflenar porte Armile, qui n'a pas de monture, sur son dos. Le but est d'arriver avant la nuit pour se mettre à l'abri dans une habitation.
Percevant la nature surnaturelle de la brume, Raflenar est cependant quelque peu nerveux.
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty Re: [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Mer 17 Fév - 18:11
Le trajet aérien ne leur pose pas le moindre problème, tout est calme dans les hauteurs. Le soir approchant, Beaurocher est en vue. Ils sont libres d'atterrir dans les rues, elles aussi envahies de brumes. Les portes de la cité sont grandes ouvertes, toutes, et il n'y a personne sur les murailles ou dans les corps de garde. Pas plus que dans les rues d'ailleurs. Vu du dessus, on dirait simplement une ville fantôme.
Le groupe repère néanmoins quelques places et avenues encore dégagées, libres de toute brume. Dans celles ci, il y a encore du mouvement. Des gens peut-être ? Les quartiers riches semblent bien s'en tirer, idem du coté de la résidence du seigneur local.

Ces endroits encore hospitaliers ont vu leurs accès être condamnés par de grandes barricades de fortune, gardées.
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Mer 17 Fév - 18:24
Provocant un mouvement de "foule" parmi les personnes encore dehors, certainement dû au stress engendré par la brume, les trois héros et leurs gardes se posent sur une place à proximité de la résidence du seigneur de Beaurocher. Si quelqu'un peut leur donner des informations, ce sera bien lui.
La tâche de trouver une auberge pour passer la nuit et se restaurer est confiée aux chevaliers. Si besoin, des hommes retourneront à Alhembra chercher des vivres.

Quand à eux, Sydinya, Raflenar et Armile se présentent au manoir du seigneur.

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Mer 17 Fév - 18:33
Impossible de trouver place dans l'hôtel luxueux sur cette place. Quant au reste de la ville, ce ne sont que quelques habitations qui ont été sauvé, les défenseurs n'ont pas vraiment choisi. Il y a des tentes militaires avec des couchettes constituées de simples couvertures au sol, et on a clairement privilégier la quantité plutôt que la qualité. Quelques habitants acceptent d'héberger des défenseurs, par petits groupes de trois ou quatre maximum. Une caserne de la ville est encore libre, mais globalement, un grand manque de place se fait sentir.

Trouver des vivres n'est pas bien compliqué, il y a de la soupe et des rations non périssables, comme de la viande séchée.
Les barricades sont tenues par plusieurs dizaines d'hommes d'armes, motivés par leurs supérieurs. Des sergents et des capitaines.
Ces derniers déconseillent d'ailleurs vivement aux chevaliers d'essayer de repartir de la ville. "Ca n'en a peut-être pas l'air, mais c'est un siège ici. Ils vous laisseront pas repartir." disent-ils. Néanmoins, si les hommes d'Alhembra veulent s'y essayer, personne n'ira se mettre sur leur chemin.

Au palais princier, les trois héros trouvent porte close. Un majordome se contente d'entrebâiller la porte pour les informer que le prince ne se sent pas d'humeur à recevoir qui que ce soit. S'ils veulent des informations sur la situation, qu'ils voient avec le personnel militaire disponible ici et là dans la ville. Ils seront les plus à même de répondre à leurs questions.
Après quoi, il referme la porte et la verrouille.
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Mer 17 Fév - 19:20
Choisissant de rester un maximum groupés par mesure de précaution, les hommes d'Alhembra logerons dans la caserne. Tant pis pour le confort, ils ne sont pas là pour prendre du bon temps. Pendant que les hommes se restaurent et commencent leurs tours de garde (au cas où, malgré les barricades et les troupes de Beaurocher présentes), les 3 héros s'adressent aux officiers pour connaitre la situation de la ville, quelles sont les créatures qui attaquent la ville et si ils ont vu quelque chose de particulier (hormis cette satané brume).
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty Re: [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Mer 17 Fév - 19:36
C'est un capitaine qui s'occupe de mettre les héros d'Alhembra au courant de la situation. "Ca faisait un moment que la brume tournait autour de la ville. On a fermé les portes, en condamnant les faubourgs, après avoir accueillit un maximum de gens. On a doublé la garde sur les remparts, les sentinelles arrêtaient pas de nous envoyer des rapports de mouvement. Et puis un matin, enfin je crois que c'était un matin, la relève a trouvé les portes grandes ouvertes, personne sur les murs, rien. Et depuis, ça arrête pas d'avancer. Les mages ont tenu cette satané brume, comme vous dites, à distance un moment. Sauf que maintenant, y'a en plus quelque chose dans les égouts d'après eux. Le commandant veut pas trop envoyer des gars en dessous alors ça cause quelques tensions." Il indique du menton une tente à l'écart où des hommes et femmes en robe ne font pas grand chose. Il n'y en a qu'un qui est assis, les yeux fermés et qui semble concentré à quelque chose.

On a tenté d'envoyer des groupes refermer les portes, mais peine perdu, ils sont jamais rentré. Du coup on a érigé des barricades.
Ca pour sûr, on en a vu des choses. Y'a des monstres là dedans, des morts-vivants et des trucs moins nets encore. Mais c'est que ça, des visions. On a pas encore eût d'affrontements avec. Parfois on leur tire dessus mais impossible de dire si on touche quoi que ce soit.


[b]Il fait une pause et renifle, en regardant vers une barricade.

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Mer 17 Fév - 20:13
Après s'être concertés, les trois héros d'Alhembra décident de rester la nuit sur place afin de voir ce qu'il se passe pendant l'obscurité. Une consigne de rester équipé est donnée pour être prêt à réagir en cas d'attaque.
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty Re: [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Jeu 18 Fév - 18:32
Pendant la nuit, il ne se passe pas grand chose d'intéressant. Les mêmes murmures pesants, le même silence dans toute la ville exceptée les zones où il y a encore des êtres vivants. Parfois, un homme n'en peut plus, sombre dans le désespoir et s'ôte la vie, ou bien la maladie le prend et il vomit des fluides noirs avant de s'éteindre, quelques minutes plus tard.

Ce qui n'est pas pour arrangé le moral des défenseurs.

Un peu avant l'aurore, un mage vient voir les héros et discute un peu avec eux. Selon lui, ce qu'ils sont senti sous terre est capitale, et pourrait être la clé de leur survie, ou de leur fin à tous. Mais le capitaine et le commandant refusent d'envoyer des hommes, insensibles à ces shenanigans magiques.
"Parce que, ils ne voient pas, tout ça, la brume et tout, c'est pas la véritable attaque. C'est juste une diversion, une espèce de pression qu'ils nous mettent pour nous affaiblir, nous épuiser, et ensuite nous cueillir. Mirel, mon collègue, pense que le danger était à l'intérieur de la ville depuis le début, des agents infiltrés, vous voyez ?"
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Jeu 18 Fév - 22:11
"Quelque chose sous la ville? Nous ne connaissons pas les souterrains, nous aurions besoin d'un guide pour progresser sans nous perdre. Si vous, ou quelqu'un d'autre, peut nous guider là dessous, nous irons voir ce qu'il s'y passe."

Regardant à gauche et à droite tout en parlant pour confirmer l'approbation de ses compagnons, Sydinya désigna de la main l'entrée des souterrains. Sentant les choses bouger, les chevaliers des gardes commencent à se rassembler et à se préparer.

Prenant la parole quelque peu subitement (et quelque peu inquiet), Raflenar demanda:



"Quelles dimensions font les couloirs de ces souterrains?... Sont-ils larges? Sont-ils hauts?"

Les ailes bougeant doucement mais un peu nerveusement laissèrent deviner le pourquoi de sa question de Raflenar.
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Ven 19 Fév - 14:07
"Bah...J'sais pas...C'est des égouts quoi. J'connais pas les plans, personne y va là dessous. Pour des raisons évidentes. Vous c'est sur, ça va pas être facile d'entrer. Enfin on va voir ce qu'on peut faire..." Il dirige aussi son regard vers la dalle cachant l'entrée des égouts la plus proche. Puis en grommelant, rejoint son groupe pour s'entretenir avec eux. Après une bonne dizaine de minutes de délibérations, il revient aux héros. "On peut agrandir le trou. Pour le reste, Mirel a dit d'aller vers le nord, très légèrement nord-ouest."

Les autres mages se réunissent autour de l'entrée des égouts et soulève la dalle par magie. Ils la déposent sur le coté puis lentement, déconstruisent les bords du trou, mettant soigneusement les pierres de coté pour les réassembler plus tard. Il faut encore une bonne demi-heure pour cette opération. La voie enfin est libre, tout le monde semble apte à y descendre.
D'en bas, les effluves odorantes remontent, et ça pique le nez.
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Ven 19 Fév - 19:04
Alors que les mages ont terminé leur tâche d'agrandir l'entrée, les héros d'Alhembra et leurs gardes se dirigent vers le trou sombre. Tous froncent les narines en approchant mais s'y habitueront curieusement vite. Les gardes emmènent des torches pour y voir quelque chose. Deux d'entre eux ouvrent la marche, suivis par Armile et son large bouclier puis par Raflenar qui tâchera de détecter toute magie avant d'en subir les effets et de leurs gardes. Enfin, Sydinya ferme la marche avec ses propres chevaliers. Tous sont à pieds: les montures volantes ne serviront à rien avec un plafond aussi proche de la tête.

Juste avant de plonger dans l'obscurité, Sydinya se retourna vers les les défenseurs et déclara doucement:


"J'espérais trouver ici plus de personnes ayant vraiment à coeur de défendre leur ville contre le danger."
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Ven 19 Fév - 20:17
Le capitaine fait signe aux mages qui commencent à resceller le passage. "Ouais ouais. On est tous très heureux de votre sacrifice pour nos misérables vies, bonne chance à l'avance et au plaisir de pas vous revoir. Connasse.
Et si jamais vous revenez par là, eh ben...Annoncez vous."


Bien vite, ils sont seuls et isolés en bas. Ils peuvent aller tout droit ou faire demi-tour et progresser dans l'autre direction. L'un des gardes attire l'attention du héros auquel il est raccroché et lui montre le caniveau dans lequel ils pataugent tous. Une tête tranchée et en décomposition flotte, en les regardant de ses yeux morts. Elle s'éloigne, lentement, portée par un courant infime.
A la lumière des torches, les parois sont humides et ocres.

Ils doivent décider d'une direction, sans repères.
Devant eux, le couloir continue très loin, et est régulièrement croisé par d'autres conduits perpendiculairement.

Derrière eux, même chose.


[N'oublie pas, pour toute action que réalise un héros, un jet de dé est nécessaire, ou bien l'action sera comptée comme échouée automatiquement, ici ton sphinx qui fait de la détection magique]
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Ven 19 Fév - 20:37
Estimant que les égouts descendaient vers l'extérieur de la ville, les héros décidèrent de remonter le léger courant d'eau, s'éloignant d'autant plus de la tête à moitié décomposée. conservant la formation, le groupe se mis en route, pataugeant dans l'eau infâme.
Raflenar tente, bon gré, malgré, de ne pas se laisser distraire par l'odeur nauséabonde pour détecter des phénomènes magiques alentours.


[HRP]
Jet de Se.M (76) de détection
[/HRP]
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Ven 19 Fév - 20:37
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Ven 19 Fév - 20:45
Tristement pour le sphinx, ça puait fort, et il ne pouvait même pas couvrir son museau. Déjà parce que ses pattes étaient, au bas mot, dégoûtantes, ensuite parce qu'être quadrupède présente tellement de désavantage que c'en est frustrant.
En bref, y'a pas de magie pour lui dans les environs.

La progression n'est pas notoirement rapide, ils font à peine quatre dizaines de mètres en cinq minutes, le fond du caniveau est traître, parfois des hommes trébuchent sur des choses au fond. Jusqu'à ce qu'un garde finisse même par finir à quatre pattes quelques secondes. Pendant lesquelles il pense à sa vie, son pays, sa famille, les petits plaisirs de tous les jours, qu'il est en train de patauger dans la merde. Pour une raison obscure pour le reste du groupe, il finit par plonger sa tête dedans.

Etrangement, il se débat et fait beaucoup de bulles.

Raflenar n'est toujours pas sûr que de la magie soit à l'origine de cela. Peut-être que l'humain a des fantasmes cachés incluant des égouts malpropres.
Ou peut-être qu'une créature rôde dans l'eau et vient de saisir la tête de leur compagnon.
Ou peut-être un fantasme.
Vraiment, c'est difficile à dire.
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Ven 19 Fév - 22:10
Armile se retourna en entendant le garde se débattre dans l'eau et saisi l'une des épaulière de son armure pour tenter de le sortir de l'eau. D'autres gardes réagissent aussi et piquent l'eau de leur lance autour de leur camarade. Même si ils n'ont rien vu, peut-être leur lance peut-elle toucher ce qui est entrain de noyer le soldat.

Raflenar lui est perplexe (peut-être son odorat plus sensible qui l'a déconcentré). Il tente à nouveau de détecter des traces de magie.

Sydinya quand à elle ne peut faire grand chose, étant trop loin du garde dans l'eau. Elle se retourne, surveillant les arrières de la colonne.


[HRP]
Jet 1: jet de force d'Armile pour sortir le garde de l'eau (65)
Jet 2: Jet des gardes piquant dans l'eau (+25)
Jet 3: jet de Se.M Raflenar (76)
[/HRP]
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Ven 19 Fév - 22:10
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Dim 21 Fév - 1:09
Ils ressortent le soldat de l'eau sans problème et il reprend une grande respiration, en s'essuyant le visage puis tousse et crache et vomit.
Les lances n'ont touché que le fond.
Pour le sphinx, il se demande comment il a put être aveugle à ce point, il y a de la magie partout, et elle se comporte erratiquement. Ca ne fait vraiment aucun sens.

En écho, ils entendent un rire, venant de plus loin. Difficile de dire d'où précisément. En face ou d'un des conduits qui croisent le leur ?
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Dim 21 Fév - 14:49
Le groupe se remet un instant, cherchant à discerner la direction du rire qui résonne. Tout en continuant dans le conduit où ils sont descendu, remontant encore le courant vers le centre de la cité, ils passent devant plusieurs couloirs latéraux. Chaque fois, deux soldats se placent dans l'ouverture pour éviter une éventuelle embuscade le temps que passe la troupe.

Ses ailes frottant par moment au plafond et aux murs, Raflenar est sans doute le plus affecté par l'odeur des égouts et semble avoir du mal à s'y "habituer". Il essaye néanmoins de détecter un épicentre dans les "tourbillons" de magie.

Sydinya tend l'oreille pour essayer de déterminer la direction du rires mais les échos résonnants longuement dans les tunnels ne simplifient pas les choses.


[HRP]
Jet 1: Jet de Se.M pour Raflenar (76)
Jet 2: jet de repérage pour Sydinya
[/HRP]
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Dim 21 Fév - 22:07
Ils ne vont pas très loin, à peine un croisement, avant que le soldat ayant fini dans l'eau se mette à tousser, cracher et vomir un liquide noir. En à peine trente secondes, il défaille, et encore autant de temps après, il trépasse parmi ses camarades.
A peu près au même moment, deux gardes couvrant un accès sur leur gauche se trouvent être les cibles de tireurs ennemis embusqués plus loin, dans le noir. Deux claquements caractéristiques d'arbalètes.

Pour Raflenar, il n'y a pas d'épicentre, pour le moment. Chaque volute magique qu'il ressent semble indépendante des autres et virevolte selon son gré.

Sydinya ne trouve pas d'origine au rire. Il y en a probablement un, mais il ne semble pas naturel, il ne semble pas se réverbérer comme un son devrait le faire. Il est juste là. Venant de partout et nulle part.
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Dim 21 Fév - 22:50
Attentifs à couvrir leurs camarades, les deux gardes lèvent leur boucliers par réflexe en entendant le claquement des cordes d'arbalètes devant eux. à hauteur du croisement à ce moment là, Ralfenar réagis également en lançant des éclairs dans le couloir pour électrocuter les tireurs. Il tâche de ne pas faire descendre sa foudre dans l'eau car eux aussi ont les pieds dedans.

Dans le même temps, le garde rend l'âme au milieu de ses camarades n'émeut pas grand monde, ils savent pourquoi ils sont là. Seulement l'un d'eux, passant rapidement à proximité du corps murmure une rapide prière de l'ordre d'Enguerand. à l'exception de ceux qui fond face à la menace, tous pressent le pas pour franchir le carrefour hostile.

Les troupes de Sydinya et elle même restera à quelques mètres du croisement pour piéger ici leurs assaillants si ils voulaient les poursuivre. elle sorti sa dague et ses griffes prête à engager un corps à coprs. l'avance "rapide" des autres progressant "rapidement" dans le couloir couvre les quelques bruits des soldats en embuscade. 4 hommes se placent bouclier en avant prêt à accueillir les lames de leur adversaires pendant que 4 autres renforcent le nombre de lance dépassant du mur de boucliers.
Tout dépendra alors du comportement des assaillant: Resteront-il sur place ou les poursuivront-il?


[HRP]
Jet1 : Défense des garde contre les tirs (+25)
Jet 2: Sort de Raflenar constitué de deux boules de foudre qui se dissiperont en touchant une surface, n'importe laquelle (20 mana par boule, Af.M 75)
[/HRP]
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[Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières Empty Re: [Campagne] Beaurocher, l'heure des sorcières

Lun 22 Fév - 3:02
Des deux gardes ayant réagit, un seul parvient à se protéger efficacement. Son compagnon, juste à coté de lui, tombe en arrière, un carreau a atteint son oeil et s'en enfoncé de moitié, le tuant pratiquement sur le coup. Son arme et son bouclier tombe dans la fange.
Le reste de la troupe parvient sans encombre de l'autre coté, à l'abri, rejoint après par le survivant.

Les orbes électriques du sphinx progresse rapidement dans le conduit, révélant d'une lueur bleutée les parois, puis plus loin, deux silhouettes en manteaux longs noirs qui disparaissent à un angle.

Le groupe patiente quelques instants, jusqu'à plusieurs minutes, sans que rien ne se montre. Visiblement leurs agresseurs ne comptent pas les poursuivre. Pas par ici en tout cas.

Cet "incident" aura au moins apporté quelques informations aux hommes d'Alhembra.
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